Press tour exclusif d’Orcs Must Die! Unchained
Pendant cette rencontre, Gameforge allait nous montrer les nouvelles implémentations du patch de la seconde phase de bêta et nous allions avoir la chance d'essayer le jeu, ce que nous n’avions pas fait depuis que nous avions joué l'Alpha originale en janvier 2014 et la première phase de bêta fermée à la GamesCom de l'an dernier. Sur Skype nous avons été présentés au Producteur Senior européen de Gameforge, Sean Heffron, un homme qui allait devenir notre frère d'armes et notre guide pour la visite des différents éléments du jeu et des nouveaux contenus.
Nous étions un peu familiers avec le gameplay et les mécanismes ayant déjà joué à deux reprises précédemment, et avons fait le tutoriel avant notre press tour, nous avons également vérifié l’éditeur de deck que Sean nous a donné. On nous a également donné accès à un compte de niveau maximum de 40, donc nous avons eu accès à toutes les cartes et les traits que les joueurs vont essayer de débloquer dans le jeu, ce qui signifie que nous avions la possibilité de créer notre build parfait, même si, comme avec les TCG nous pouvions créer plusieurs builds basés sur la classe ou le héros nous voulions jouer ce jour-là. Notre choix s’est porté sur un héros qui lance des sorts magiques, pour cela nous avons choisi quelques pièces d'équipement (les joueurs reçoivent deux items d’équipement), sept pièges uniques, huit sbires qui peuvent être triés par niveau (1-4) et deux boss qui seront disponibles lorsqu’un Warcamp atteint le niveau 3. Dans le sélecteur de Traits nous avons été confrontés à une énorme sélection de traits différents, chacun ayant trois différents niveaux que les joueurs peuvent déverrouiller ; ils peuvent acquérir ces traits grâce à des coffres gagnés après avoir terminé des batailles ou les acheter grâce à des coffres premium. Les cartes de Trait fonctionnent avec les statistiques, avec cinq statistiques différentes qui augmentent le nombre de pièces de monnaie ou le leadership que les joueurs peuvent acquérir, augmentent les dégâts d'attaque, le mana max ou la santé max. Les joueurs gagnent un point de statistiques à chaque fois qu'ils montent de niveau leur compte (avec un niveau maximum de 40) et peuvent placer leurs points où ils le souhaitent. Cependant, chaque carte de trait a une exigence avant que les joueurs puissent l’ajouter à leur build. Enfin, les joueurs peuvent avoir un maximum de quatre cartes de traits dans leur build à tout moment.
Malheureusement pour nous, rien de tout cela importe puisque nous avons oublié de sélectionner notre build et notre deck après que nous avons choisi notre héros et nous sommes entrés dans le jeu sans traits et avec un starter deck...
Il y avait 12 héros au choix, sachant que nous voulions nous concentrer sur un mage, c’est Cygnus: Le Maître de l'Ordre qui a attiré notre attention, même si nous avons été rapidement informés qu'il était l'un des héros les plus avancés idéal pour les joueurs plus expérimentés. Sans nous laisser décourager, nous l'avons choisi de toute façon; il est étiqueté comme un défenseur, quelque chose de nouveau qui a été ajouté avec le patch et qui fait que tous les héros ont désormais un rôle de défenseur ou d’attaquant (même si les joueurs sont encore en mesure de sortir de ces rôles de temps à autre). Un des autres avantages que les joueurs obtiennent d'avoir un rôle défini c’est que les attaquants obtiennent au départ une plus grande quantité de leadership pour ouvrir des Warcamps alors que les défenseurs reçoivent plus de pièces de monnaie à dépenser pour mettre en place des pièges.
Notre bataille a eu lieu sur la carte Cliffside Clash, qui est la seule carte actuellement disponible, une deuxième étant en développement, mais la carte a été modifiée avec le patch pour inclure des objets colorés dans certaines zones pour qu’il soit plus facile de réaliser sur le territoire de qui vous vous trouvez. Aussi la carte a de nouvelles échappatoires qui se trouvent sur les voies extérieure où les attaquants sont capables de sauter de la fenêtre du château et de courir le long de la plage, faire quelques sauts courageux, et revenir à leur propre bivouac plutôt que d'avoir à se battre dans les voies.
Cygnus a deux capacités primaires liées à la souris, un éclair électrique que l’on pouvait déclencher constamment avec le bouton gauche de la souris, et une attaque à zone d’effet avec temps de recharge sur le bouton droit de la souris. Nos compétences rapides incluent la possibilité de reconstituer notre mana au fil du temps (ce qui nécessiterait normalement de retourner à notre salle de rift) et la possibilité de nous allonger sur le sol et feindre d’être mort.
Sean nous a dit que cela prend habituellement aux joueurs bien cinq jeux avant qu'ils se familiarisent avec les mécanismes et ce qu'ils doivent faire sur le plan tactique, ce qui semble à peu près juste d’après notre propre expérience. Trop souvent nous avons conservé des pièces de monnaie et des points de leadership plus longtemps que nous aurions du, au lieu de nous en servir pour ouvrir des warcamps et placer des pièges pour aider les défenses. Ensuite il faut du temps pour s'habituer à la mini-carte, en gardant un œil sur l’endroit où l'action se passe et qui a besoin de notre aide ; ceux qui sont familiers avec les MOBA n’auront probablement pas trop de problèmes avec ça.
En route pour notre salle de pièges nous avons commencé à poser quelques pièges, malheureusement, comme nous avions le deck de débutant nous n’avions qu’un tas de pièges à pointes, qui ne sont pas d'une grande utilité en comparaison à quelques-uns des pièges impressionnants que placent d’autres joueurs. Plus tard dans le jeu, nous avons réalisé que nos pauvres pièges prenaient de la place dans la salle et empêchaient les autres joueurs de mettre de meilleurs pièges. J’ai demandai si d'autres joueurs pouvaient retirer nos pièges, ce qu’ils ne pouvaient pas faire, et cela a ouvert une discussion avec Sean qui nous a demandé ce que nous pensions de cela, si cela devrait être autorisé ou pas, car c’est quelque chose qui est fortement discuté sur les forums. Personnellement, nous pensons que cela devrait être une option que vous pouvez activer ou désactiver dans le cadre du jeu ou au début laisser l'équipe élire un capitaine qui serait capable de gérer et de maintenir les salles et vendre des pièges à d'autres joueurs (alternativement faire de cela une capacité de défenseur seulement).
Les pièges ont effectivement été remaniés, avec la suppression d'un grand nombre de pièges à pointes à la demande de la communauté, ainsi que l'ajout d'un grand nombre de pièges utiles qui peuvent bénéficier aux joueurs et aux sbires, tels que des boosts de vitesse, des soins et plus encore. Les joueurs peuvent également mettre en place des barricades contre les sbires, même si certains sbires sont capables de sauter les barricades.
Après quelques vagues les deux équipes avaient réussi à ouvrir un warcamp de niveau trois. Quand cela arrive pour la première fois, les joueurs reçoivent un Boss gratuitement ; les boss des deux équipes avec leur énorme bélier ont fracassé les portes et les défenses. Si vous battez le boss ennemi vous obtenez un boost de pièces de monnaie et de leadership; assez impressionnant.
Le jeu semble assez équilibré, nous avons continué sur des petites missions et le point culminant a été quand nous avons affronté l'une des employées de Gameforge appelés Cmsis incarnant la sorcière Smoulder. Dans un combat à un contre un sur l'une des voies extérieures, les deux en pleine santé, nous avons réussi à la dominer, et quand nous avons commencé à courir vers la base Sean nous a informés qu'elle a une capacité de phoenix pour revenir à la vie! Nous sommes donc revenus et elle s’est rapidement jetée sur nous, et quand nous étions sur le point de mourir, nous avons réussi à utiliser notre capacité de mort feinte. Sur Skype nous l’avons entendu dire « je suis désolée ! » Et Sean de répondre « Pour quoi ? Il a utilisé la mort feinte ! » Et son cri soudain de « Sérieusement ?! », auquel je répondis en riant « Au moins, ma mort était feinte ! ». Extrêmement amusant.
La partie a duré 45 minutes au total, c’était assez long (généralement autour de 20-30 minutes), mais c’était amusant tout du long, même si ça a finalement abouti à la défaite. Le jeu est très certainement proche du lancement, mais l'équipe dit qu'il y a des bugs qu'ils veulent régler, ainsi que travailler avec la communauté sur les suggestions et les changements que les joueurs veulent voir. Cela dit on espère une bêta ouverte pour le mois d’août et le lancement peu de temps après avec la sortie PS4 à suivre. Nous sommes impatients !