Premières impressions de Gigantic

A la Gamescom, nous avons jeté un œil à l’un des plus récents Shooters MOBA à la troisième personne sur le marché ; Gigantic, le jeu dans lequel les joueurs doivent se battre en équipe de 5 aux côtés d'un grand boss contrôlé par le serveur contre une autre équipe de 5 qui a aussi un boss. Le jeu est dans l’air depuis un petit moment maintenant, mais c’est la première occasion que nous avons eu de nous asseoir et de jouer. Ensuite, nous avons parlé avec James Phinney, le vice-président du développement des produits chez Motiga. Il y avait beaucoup de membres de l'équipe entassés sur le stand où nous avons eu une brève présentation du jeu, puis nous avons pu jouer à 5 contre 5 avec 2 journalistes dans chaque équipe.

Dans la liste des personnages disponibles, nous avons choisi l’original et câlin oncle Sven, un alchimiste fou qui bondit alentour en distribuant des potions, une combinaison de rôle de soutien et de dégâts à distance. Courir à travers la carte en gardant un œil sur la mini-carte pour voir où était notre équipe était certainement la clé. En nous ruant sur les différents points de contrôle nous avons pu faire apparaître des créatures qui ont prodigué des buffs à notre équipe pendant toute la durée de leur présence dans le match, et ils ont ensuite travaillé pour rendre le boss de l'équipe ennemie vulnérable afin que nous puissions l’attaquer et lui faire une blessure ; avec trois blessures nous avons pu attirer les deux boss au milieu de la carte pour la confrontation finale.



En toute honnêteté, il était assez difficile de savoir ce qui se passait exactement dans le combat rapide (et il est extrêmement rapide) ; notre personnage bondissait dans les airs grâce à ses potions, et c’était parfois un défi de gérer les combats car il fallait à la fois lire les mises à jour des compétences pour optimiser le personnage, garder un œil sur la carte et essayer d'écouter les Devs et poser des questions. Tout était assez flou et c’est seulement plus tard que l'un des gars qui nous guidait nous a dit qu'il fallait probablement 2 ou 3 parties avant de comprendre pleinement ce qu’il se passe.

Mis à part cela, nous avons réussi à obtenir un bon nombre d’assistances, quelques kills, et en fin de compte nous ne nous en sommes pas trop mal sortis étant donné que nous jouions avec les Devs. La poussée constante vers le boss ennemi nous a donné une avance définitive, mais une fois que la confrontation finale est arrivée, il a été assez difficile de porter le coup de grâce ; plus le boss a de blessures plus il est difficile à tuer, mais vous devez encore vous battre pour le rendre vulnérable, ce que l'autre équipe a réussi à nous faire. Il était bon de voir que même si nous avions mené la partie jusqu'à ce stade, il est encore possible de changer la vapeur.

Il existe actuellement trois cartes qui sont assez bien développées, dont deux sont en Alpha test, mais la troisième a été jouée par des équipes compétitives d’autres jeux, mais de façon plus interne, qui ont donné leur avis sur l’équilibre. Cela dit selon Phinney « au cours du développement du jeu, ils ont essayé un peu plus d'une douzaine de cartes différentes, dont la plupart vont aller à la poubelle et ne vont jamais voir la lumière du jour ». Lorsque la bêta fermée va commencer (le 20 août, les inscriptions sont maintenant disponibles par le biais de leur site officiel), ils envisagent de débuter avec une seule carte, puis implémenter lentement les deux autres. Le jeu n’aura pas de modes de jeu différents, se concentrant davantage sur les façons de changer le gameplay à travers les différents types de cartes, avec l'utilisation d'arcs de tir, de couverture, de la verticalité et plus ; les environnements jouent un rôle énorme dans le jeu déjà.

Lorsque vous gagnez un niveau, vous avez des mises à niveau pour améliorer une de vos diverses capacités, chaque point de compétence dépensé vous donne le choix entre deux talents différents pour cette compétence particulière, ainsi les joueurs peuvent continuer à personnaliser librement leur personnage. Selon Phinney ce ne fut pas toujours le cas et c’est l'une des caractéristiques dans le jeu que la communauté a fortement influencé, le système d'origine n’étant pas particulièrement satisfaisant, au point où il est beaucoup plus immersif et permet aux joueurs de diversifier complètement leurs personnages par l'amélioration des compétences de différentes manières ou carrément de changer complètement la façon dont elles fonctionnent.

Le modèle économique se concentrera principalement autour de la vente d'objets de personnalisation tels que les skins, dont certains vont être présentés très bientôt, mais il y a peu d'informations quand à savoir s’ils vont suivre le chemin de la rotation des héros. Toutefois, les développeurs sont catégoriques sur l’absence d’items pay-to-win.

 

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Globalement, le jeu à l’air et se joue réellement beaucoup mieux que nous ne l'imaginions à la vue des vidéos que nous avons pu visionner ; une fois que vous êtes en face de l'écran et en contrôle, c’est un jeu extrêmement dynamique à jouer et graphiquement superbe. Les contrôles sont assez familiers à quiconque ayant joué à des MOBA ou des Shooter, avec quelques petites différences sur des fonctionnalités et une multitude de personnages à choisir. Il nous semble que Gigantic peut aller loin.





 

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