Premières impressions de Kingdom Invasion: Tower Tactics

Premières impressions de Kingdom Invasion: Tower Tactics
7 Note totale
Gameplay: 6/10
Graphismes: 8/10
Performances: 7/10

Bons graphismes, fonctionnalités de personnalisation amusantes, batailles passionnantes

Lags, paywalls terribles, la personnalisation / la progression sont fortement limitées

Nous avons récemment essayé Kingdom Invasion: Tower Tactics de R2Games, un jeu gratuit de tower defense où les joueurs doivent défendre leurs terres contre l'assaut des orcs et autres monstres qui sont apparus pour éradiquer l'humanité. Le jeu est un tower defense assez classique en surface, mais en coulisses il offre une quantité surprenante de fonctionnalités pour en faire un jeu correct. Pour notre essai, nous avons joué environ deux heures pour nous familiariser avec les principaux aspects du jeu jusqu'à atteindre le niveau 10 avant que nous ne puissions plus aller plus loin ; si vous vous demandez pourquoi alors lisez la suite.

Graphiquement le jeu a une esthétique de bande-dessinée avec des graphismes bien conçus et une interface de style similaire. Les animations du jeu sont bonnes, les mouvements des ennemis qui se déplacent dans les voies sont fluides (lags intempestifs de temps en temps mis à part) et en général, les visuels sont de bonne qualité. Les sons et la musique sont un peu plus frustrants, assez décents en termes de qualité et de composition, ils deviennent répétitifs. En outre, il n'y a pas d'options de volume ainsi que votre alternative se résume à jouer avec ou sans sons.

Alors le jeu. C'est un tower defense traditionnel, vous avez une voie sur laquelle les ennemis se déplacent en essayant d'atteindre la fin (et, ce faisant, vous perdez des points de santé avec chaque ennemi qui réussi). Pour les arrêter, vous devez principalement construire des tours qui vont attaquer tous les ennemis qui passent. Contrairement à certains jeux de tower defense, vous êtes limité à des parcelles spécifiques sur lesquelles vous pouvez construire une tour, mais aussi au niveau du nombre de tours sur chaque carte. Résultat, vous devez vraiment penser à l'avance quels types de tours vous voulez placer sur chaque emplacement.

 

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Il existe quatre types de tour de base ; les tours Arcane qui tirent des sorts personnalisables, des tours Archer qui effectuent des attaques à distance, les tours Cannoner qui font des dégâts à zone d'effet et la Caserne qui invoquera un certain nombre de chevaliers pour combattre les ennemis sur le chemin tout en les empêchant simultanément d'avancer (jusqu'à ce que les chevaliers soient tués et qu'ils ressuscitent quelques secondes plus tard). Les tours, bien sûr, peuvent être mises à jour au cours de la partie à mesure que vous acquérez des biens, des ressources collectées sur chaque ennemi que vous tuez et qui apparaissent vague après vague. Les tours au cours d'une bataille peuvent être mises à niveau et se transforment en nouveaux types de tours, améliorant la portée, la pénétration d'armure, etc. Pour avoir accès à ces variations, les joueurs ont besoin de dépenser l'or gagné en remportant des batailles (et grâce à divers autres systèmes) pour pouvoir progresser dans l'arbre technologique de chaque tour, ce qui ajoute un élément de personnalisation à votre progression.

Lorsque le jeu pêche sur les aspects de la pleine liberté de placement des tours, il compense en donnant aux joueurs l'accès à des sorts personnels et des héros. Le sorts auquel nous avons eu accès a été la capacité d'invoquer 2 miliciens, ils apparaissent dans la voie et aident à tuer les ennemis faibles, ou ils bloquent les ennemis afin qu'ils restent groupés et souffrent plus fortement dans les attaques à zone d'effets. Notre éclair statique à cible unique pouvait tuer la plupart des ennemis de niveau moyen, et notre attaque de glace de zone a fait beaucoup de dégâts à beaucoup d'ennemis dans une large zone. Ces sorts ont différents temps de recharge en fonction de leur puissance et alors qu'ils peuvent aider à regrouper quelques ennemis, à endommager beaucoup d'ennemis difficiles groupés, ils sont des attaques secondaires et pas une chose sur laquelle vous pouvez vraiment compter.

De même pour le héros, vous débloquez différents héros à mesure que vous progressez dans le jeu. Nous avons eu accès à un "Vord Knight" que nous pouvions déplacer librement sur la carte pour attaquer les ennemis ; la chose intéressante c'est que ces héros peuvent être mis à jour pour améliorer leurs statistiques, formés pour acquérir de nouvelles compétences et équipés de différents articles pour les rendre plus puissants, ce qui ajoute à la stratégie et à leur utilisation dans la bataille.

 

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Alors qu'un grand nombre de fonctionnalités sont tout simplement des moyens pour mettre à niveau vos sorts, vos tours et vos héros, ou de nombreuses façons d'acquérir de l'or pour finalement mettre à niveau ces différents aspects, le combat est assez classique du genre tower defense. La qualité des combats est vraiment très bonne, les fonctionnalités ne nuisent pas au gameplay (même si parfois elles semblent un peu inutiles), et malgré tout ce que nous avons aimé dans le jeu, il y a malheureusement trois éléments majeurs qui font que ce jeu est très frustrant.

Tout d'abord la progression linéaire du jeu ; vous ne pouvez pas déverrouiller certaines fonctions jusqu'à ce que vous atteignez un certain niveau, vous ne pouvez pas mettre à jour certaines tours jusqu'à ce que vous ayez des matériaux spécifiques qui ne sont disponibles que grâce à ces fonctionnalités auxquelles vous n'avez pas encore accès ; cela se traduit par une progression très forcée de votre "personnalisation". Le résultat de ceci est que vous atteignez un point (pour nous, ce fut la bataille 8) où il est absolument impossible de gagner la première fois, ce qui vous oblige à revenir sur les autres cartes encore et à grinder de l'or et des matériaux avant même de penser à avancer.

Deuxièmement, le système VIP. Il faut dépenser de l'argent réel pour obtenir des améliorations, ce qui en soi, n'est pas vraiment un problème mais, le problème est plutôt l'accélération des actions (ie. que les vagues apparaissent et se déplacent de manière plus rapide, au lieu d'attendre que les mobs avancent péniblement à travers la carte), qui est réservée pour les membres VIP. C'est un obstacle inutile pour les joueurs gratuits étant donné le nombre d'autres aspects payants du jeu et c'est une chose qui devrait être gratuite.

 

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Enfin notre plus grand problème : le système d'énergie. Presque toutes les actions, de la collecte d'or aux combats dans les batailles coûte de l'énergie. Il a probablement fallu une heure active de jeu avant que, à notre niveau, nous ayons utilisé toute notre endurance et ne pouvions plus continuer à jouer. Il en coûte 3 points d'endurance pour combattre dans une bataille, et vous récupérez 1 point d'endurance toutes les 3 minutes 30 secondes, ou vous pouvez dépenser 4 diamants pour acheter de la nourriture qui régénère un point d'endurance seulement ... et si vous voulez acheter des diamants il en coûte 2 $ pour 20 diamants. Fondamentalement, une fois que vous n'avez plus d'endurance, vous pouvez soit attendre un peu plus de 10 minutes avant de pouvoir continuer à jouer, ou vous pouvez dépenser un peu moins de 2 $ pour une seule partie ; c'est sans doute le pire paywall que nous n'ayons jamais vu.

Globalement, les batailles, l'arbre technologique, les mises à jour et le jeu de base sont vraiment amusants et bien ficelés. Les paywalls et la progression restrictive rendent vraiment ce jeu, au moins pour nous, injouable à titre occasionnel et la monétisation est trop lourde.





 

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