Cette semaine, nous avons eu l'occasion de tester le nouveau jeu de cartes à collectionner de Bethesda, The Elder Scrolls: Legends, un titre gratuit en ligne dans lequel les joueurs composent leurs jeux en utilisant des créatures et des personnages du monde bien connu de Tamriel.
En commençant notre aventure, nous avons découvert le tutoriel, directement lié au mode campagne, dans lequel quiconque est familier avec les jeux de ce genre se sentira rapidement à l'aise. Si vous regardez les éléments les plus fondamentaux, TES: L peut sembler identique à d'autres CCGs ; on a une source d'énergie (Magicka) qui nous permet d'utiliser des cartes, et à chaque tour on doit sortir des cartes de notre jeu pour les placer sur le plateau de jeu. Mais très rapidement on s'aperçoit des différences et on voit ce qui distingue ce nouveau titre des autres.
Nous supposons que ceux qui lisent cet article ont une connaissance basique des mécanismes de jeu d'un MMO de ce genre (cartes de créatures, fonctionnement de l'énergie et les exigences pour invoquer les cartes, les types spéciaux de cartes d'action, l'objectif de réduire les points de vie de l'adversaire à zéro, etc.), donc on ne va pas trop s'attarder là-dessus. Concentrons-nous sur ce qui fait la spécificité de The Elder Scrolls: Legends.
A mesure que l'on complète le tutoriel et que l'on entre dans la campagne, de nouveaux mécanismes de jeu commencent à apparaître ; les runes sont l'un d'eux. Au début de chaque partie, les joueurs ont 30 points de vie et 5 runes. Chaque fois que le joueur perd 5 points de vie (25, 20, 15, 10, et 5), l'une des runes est détruite, et cela provoque qu'une carte de la pioche apparaît instantanément dans la main. C'est une caractéristique très intéressante qui accélère les parties et fournit une bonne composante stratégique pour celui qui est en train de perdre, et élimine également les stratégies et combinaisons vu dans d'autres jeux où un combo de cartes peut anéantir pratiquement le rival sans aucune possibilité de revenir dans la partie. Comme il y a beaucoup de charges avec le trait "Paragon" (qui peut être joué sans coût en Magicka ), on peut changer le cours d'une partie à tout moment. Perdre une rune et soudain être en possession d'une créature de niveau élevé peut équilibrer complètement la balance.
Deuxièmement, The Elder Scrolls: Legends possède un plateau de jeu divisé en deux voies. Le joueur peut mettre toutes les cartes qu'il souhaite de chaque côté, et il n'y a pas de lignes avant ou arrière. Cependant, la seule règle est que vous ne pouvez pas attaquer les cartes de la voie contiguë (bien qu'il y ait des exceptions). La voie de droite est appelée "voie de l'ombre", et donne aux unités placées sur ce côté du plateau un bonus de défense, qui empêche les autres unités de les attaquer au tour suivant (mais notez qu'elles peuvent être attaquées avec des sorts). Cet élément de double voie ajoute une étonnante complexité, qui oblige chaque joueur à penser des stratégies et à s'adapter aux cartes du rival et à sa situation sur le plateau. Le mécanisme de la ligne de l'ombre est très intéressante.
Nous avons également apprécié les événements spéciaux. L'une des choses que nous avons le plus aimé au cours de la campagne a été que la ligne de l'ombre a disparu pendant l'un des combats ; un combat en haute mer lors d'une tempête simulée en changeant la position des créatures au hasard d'une ligne à l'autre, comme si elles ne pouvaient pas rester en équilibre sur le pont. De toute évidence, la complexité de ceci serait excessive en matchs de compétition, mais c'est certainement un mécanisme amusant.
Quant à la campagne, à mesure qu'elle progresse de nouvelles cartes sont débloquées que l'on peut ensuite ajouter à son jeu. Dans la campagne, il y a une composante RPG, avec des missions qui vous permettent de choisir de temps à autre la façon dont vous avancez dans l'histoire. Par exemple, après une bataille contre des loups, nous sommes tombés sur un bébé loup que nous pouvions garder ou tuer. En fonction du choix, on obtient des cartes distinctes. D'autres missions permettent d'améliorer des cartes d'une manière ou d'une autre, modifiant leur puissance en fonction des décisions prises pour compléter l'histoire. La campagne est amusante et pas trop longue, mais étant un jeu Elder Scrolls on s'attend à trouver quelque chose de beaucoup plus complexe et dynamique. Nous espérons que du contenu sera ajouté à l'avenir pour la développer.
Une fois que nous avons joué quelques lettres, le jeu vous emmène jusqu'à l'outil de création de jeu. Et c'est probablement l'élément le plus important du jeu. Il y a cinq attributs (endurance, intelligence, volonté, force et agilité) et chaque carte possède un de ces attributs, ce qui détermine le type de carte que c'est. Typiquement, par exemple, les cartes d'Endurance se focalisent sur la défense et la protection et possèdent généralement les créatures les plus grandes. Lors de la création d'un jeu, le joueur doit déterminer un ou deux attributs, et dans son jeu il ne pourra inclure que des cartes de ce genre et des cartes neutres (qui n'ont aucun attribut spécifique). Cela génère de nombreuses possibilités lors de la création des jeux, donnant la possibilité aux joueurs de personnaliser leur jeu à volonté.
En général, le temps que nous avons joué a été très gratifiant. Nous sommes devant un jeu solide et complet qui devrait se faire une place dans le genre. Il serait intéressant de voir une campagne JCE plus longue, bien que ce ne soit pas vraiment nécessaire. Les possibilités de personnalisation, les mécanismes uniques, comme les runes et le plateau avec deux bandes, donnent une composante stratégique plus intéressante pour l'eSport.
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