Premières impressions de Seafight
Cette semaine, nous avons essayé un MMO qui a déjà quelques années au compteur : Seafight, le jeu en ligne gratuit par navigateur développé par Bigpoint. Le titre nous emmène dans une aventure à travers les sept mers aux commandes de notre propre bateau pirate. Avec plus de dix ans d'existence (il a été publié en mars 2006), le jeu possède encore une communauté très active aujourd'hui. Nous avons donc décidé de jeter un œil à ce titre afin de nous faire une idée de son état actuel. Voici donc nos impressions après quelques heures de prise de contact. Continuez la lecture pour le savoir.
Bien sûr, les graphismes sont un peu dépassés, mais on ne peut pas s'attendre à ce qu'un jeu de plus de dix ans présente une section graphique spectaculaire à moins d'avoir reçu une refonte importante. Avec des animations pauvres et peu de détails qui répondent aux normes modernes, il est certain que le jeu a connu des temps meilleurs.
En jouant à Seafight, on voit facilement où Bigpoint a puisé son inspiration pour ses titres les plus récents. On peut reconnaître les mécanismes de titres tels que DarkOrbit, Battlestar Galactica Online, ou même Pirate Storm, un titre du même genre.
Le déplacement du navire est un peu raide, parce que la carte est divisée en cases invisibles et le déplacement produit des mouvements très comiques lorsque le navire essaie de suivre les cases. Cela est particulièrement évident avec des bateaux de haut niveau et plus mobiles.
C'est un jeu assez simple et old school, sans tutoriel ou missions initiales pour apprendre à jouer. Il faut fouiller dans les menus pour trouver des tâches, et dans cette section on trouve un autre indicateur de l'âge du jeu : on ne peut sélectionner qu'une seule mission. Il faut terminer ou abandonner la mission pour pouvoir en commencer une autre. Et le problème, c'est que de nombreuses missions impliquent d'aller à un certain endroit, donc en fin de compte, on effectue des aller-retours en permanence sur toute la carte. De plus, la carte est un peu « vide », il n'y a pas besoin de combattre des créatures ou des ennemis sur la route de la mission. Les autres missions sont les missions classiques d'élimination (tuer cinq requins, cinq pirates, etc.), et elles impliquent l'utilisation de munitions qui peuvent être restaurées à l'aide de l'argent du jeu. Cependant, il y a un inconvénient : gaspiller des munitions est facile, mais en obtenir pas tellement. L'argent du jeu est également nécessaire pour réparer le navire et son pont, et ce n'est pas donné.
Au bout de deux heures, nous avions déjà terminé toutes les missions disponibles et nous étions presque prêts à nous rendre sur la deuxième carte, mais ce voyage est très fastidieux. En tant que joueurs de niveau 1, nous avions accès à toutes les zones de la première carte, mais pour accéder à la deuxième carte il nous fallait monter de niveau. Le problème c'est qu'après l'achèvement de toutes les missions, nous étions encore à mi-chemin pour atteindre le niveau suivant. Si une chose est sûre, c'est que Seafight est un jeu très (mais très) lent.
Cela donne l'impression que Bigpoint crée intentionnellement des jeux dans lesquels se déplacer entre les cartes est frustrant (pour plus d'informations, jetez un œil à notre essai de DarkOrbit), et c'est particulièrement pénible dans Seafight à cause de la sensation de lenteur. Et non seulement les déplacements sont lents, mais aussi les combats. Il fallait une vingtaine de secondes pour tuer un seul ennemi avec les munitions que nous avions à notre niveau. En ajoutant le temps de déplacement, on gagne quelques misérables points d'expérience par rapport au temps qu'on y consacre.
Fondamentalement, pour atteindre le niveau deux, il fallait répéter pendant plus d'une heure le processus de tuer les mêmes ennemis, et avec un système de combat aussi simple ce n'est pas très amusant.
Nous avons voulu explorer pour voir s'il y avait d'autres options dans le monde, mais très vite nous avons réalisé qu'il n'y avait pas grand-chose à faire. Bien entendu, le JCJ n'était pas accessible à notre niveau. Nous n'avions pas non plus de pièces pour personnaliser le bateau. Donc après quelques heures, la seule option est de tuer sans cesse les mêmes ennemis pour acquérir de l'expérience.
Que ce soit à cause du système de progression du jeu ou de comment se faisaient les choses dans la dernière décennie, à notre avis, le jeu n'offre pas une expérience très agréable pour les nouveaux joueurs. Il requiert trop d'efforts pour atteindre les parties du jeu qui pourraient être amusantes. Ou alors Bigpoint souhaite-t-il inciter les joueurs à payer de façon peu subtile ? Soit nous n'avons pas joué correctement, soit peut-être la partie amusante du jeu se trouve dans les plus hauts niveaux.
Premières impressions de Seafight
5
Note totale
Gameplay:
3/10
Graphismes:
4/10
Performances:
8/10
Thématique pirate, JCJ, options de personnalisation
Déplacements lents, peu de choses à faire à bas niveau, répétitif