Interview de JC Smith, programmeur et concepteur en chef de The Repopulation
Tout d'abord, merci de nous donner la possibilité de vous interviewer au sujet de The Repopulation. Pourriez-vous vous présenter à nos lecteurs?
Mon nom est JC Smith et je suis programmeur et concepteur en chef de The Repopulation.
Comment décririez-vous The Repopulation à quelqu'un qui n'en a jamais entendu parler avant?
The Repopulation est un MMORPG de science-fiction. Il s'agit d'un jeu sandbox qui dispose d’un gameplay ouvert. Cela donne aux joueurs la liberté de jouer à la manière qu'ils apprécient. Le jeu ne force pas les joueurs dans des voies prédéterminées. Après avoir terminé le tutoriel, vous vous retrouverez dans un monde grand ouvert et sans transitions. Où vous allez et ce que vous faites dépend entièrement de vous. Il y a beaucoup d'options pour les joueurs orienté sur les combats, mais en même temps vous n'êtes pas contraint à des rôles de combat.
Le jeu lui-même repose grandement sur du contenu créé et généré par les joueurs. Cela permet que le monde change selon les interactions des joueurs, et crée un élément plus dynamique que vous voyez habituellement dans les MMO.
Le projet est énorme et il pourrait rendre tous les orphelins de SWG heureux. Quand avez-vous commencé à travailler sur le jeu et quels étaient vos objectifs?
La production à grande échelle a débuté à la fin de l'année 2010, ce qui est vraiment ce que nous considérons comme le début du jeu. Vous pouvez retracer ses origines à deux ans auparavant, cependant. A l'origine, il a commencé comme une preuve de concept pour un système de mission généré, et il a lentement commencé à se développer au fil du temps. Il n'y avait pas beaucoup d'options disponibles pour les développeurs indépendants à ce moment-là.
Nous avons utilisé un moteur FPS parce que c'était la meilleure option abordable pour les indépendants, et notre portée était beaucoup plus petite qu'elle ne l'est maintenant. Au milieu de l'année 2010, Hero Engine, Big World et Unreal Engine sont tous devenus disponibles pour les indépendants et nous avons décidé de transformer notre projet passe-temps en ce jeu qu’il est maintenant devenu.
Qu'est-ce qui fait que The Repopulation se démarque dans son genre? Pourquoi un joueur devrait choisir de jouer à The Repopulation plutôt qu’à un autre MMORPG sandbox?
Des villes créées par les joueurs, du contenu fortement généré, un monde qui peut changer en fonction des actions du joueur, engagements en mutation (comme les quêtes publiques), une variété d'options de non-combat, un système d'artisanat complexe, des compétences orientées social, des sièges, et un système JCJ unique à trois factions qui permet à la troisième faction de déterminer ses ennemis et alliés.
Nous savons que le jeu dispose de 2 modes de combat: RPG et action. Quelle est la différence?
Les joueurs peuvent basculer entre le mode action et le mode RPG à tout moment, et ils peuvent le faire en appuyant sur une touche. Le mode RPG est ce que vous attendez habituellement dans un MMORPG. Vous avez une cible, les capacités sur une barre et tous les autres mécanismes de contrôle de MMO standard. Le mode action est axé sur les joueurs qui préfèrent un style de gameplay plus orienté action ou shooter. Il se contrôle comme un jeu de tir, vous déplacez votre souris pour regarder autour. Pour le combat, vous avez juste à viser et tirer avec les boutons de la souris ou tout ce que vous associez à eux.
Dites-nous quelque chose de plus sur l’aspect sandbox. Comment seront-nous capables d'interagir avec le monde du jeu et façonner notre expérience de jeu? Quelle liberté donnez-vous aux joueurs?
Les joueurs peuvent réclamer ou louer des terres pour construire des maisons et les nations peuvent créer de grandes villes. Il y a une grande variété d'options ici. Certains aspects de gestion, tels que le bonheur de la ville. Il ya des unités défensives pour protéger votre ville contre les pirates, parce que les autres nations peuvent assiéger vos villes. Vous serez en mesure de mettre en place des magasins et les villes seront en mesure de contribuer à certains projets de grande envergure, tels que des systèmes de transport en commun, des niveaux souterrains et des arènes de gladiateurs qui peuvent accueillir des tournois créés par les joueurs.
Le système politique vous donne beaucoup de flexibilité, en particulier pour les Nations Rogue. Vous pouvez choisir votre statut avec tous les autres pays dans le monde à partir d'une variété de niveaux allant de « en guerre » à « alliés ». Chaque camp peut réduire votre relation, mais il faut que les deux parties s'entendent pour la faire augmenter. Le système de siège est un processus qui peut prendre des jours et offre la possibilité de négocier et de se retirer.
Qu’en est-il de la progression des personnages? Y aura-t-il des classes, des compétences, des niveaux ... ?
Il n'existe pas de classes. Il y a environ 75 compétences au début. Vous pouvez les augmenter selon un certain nombre de façons, mais la plus commune est tout simplement par l'usage. D'autres méthodes incluent la lecture de livres, explorer de nouvelles zones, ou à l'aide des options de vérification des compétences dans les missions.
En quoi consiste la partie JCE du jeu?
Elle est complètement ouverte après avoir terminé le tutoriel. Vous n'êtes pas obligé de participer à quoi que ce soit, mais les possibilités sont là. Je vais vous donner quelques exemples des types de joueurs différents.
Pour les joueurs qui préfèrent utiliser des quêtes pour conduire leur gameplay, nous proposons un système de mission générées qui crée des missions en fonction de vos compétences.
Pour les joueurs qui préfèrent des quêtes publiques ou des événements de style Guild Wars 2, ils pourront profiter du système d'engagement qui est similaire. Une différence importante près c’est que beaucoup de nos engagements sont à long terme.
Que faire si vous avez des quêtes et des quêtes publiques et que vous voulez juste tuer? Aller droit devant vous, vous pouvez progresser de cette façon si c'est votre préférence. Si vous préférez uniquement crafter sans faire de missions et seulement tuer quand vous avez en besoin pour vous protéger, c'est aussi une option. Si votre but dans la vie est de danser dans un bar, alors vous êtes susceptibles de trouver un public pour augmenter vos compétences dans la plupart des villes. Si vous voulez dompter les animaux et les utiliser comme montures et de les revendre à des joueurs, n'hésitez pas.
Pouvez-vous nous dire quelque chose de plus sur la diplomatie?
Diplomatie et Intimidation sont toutes deux des lignes très intéressantes. Au début, vous aurez l'occasion de les voir comme des options pour effectuer des missions. Nos missions utilisent une option de ramification de dialogue avec des choix multiples. Certains de ces choix peuvent effectuer des contrôles de compétences et modifient le résultat sur la base de la réussite ou de l'échec. Donc si vous voyez l’option (Diplomatie) ou l'option (Intimidation), elles vont réussir ou pas selon vos compétences dans ces deux domaines. Si vous réussissez, vous pouvez provoquer que la mission se change en quelque chose de nouveau, souvent pour le meilleur, mais vous pouvez faire empirer les choses si vous échouez.
Y aura-t-il une sorte de contrôle de territoire? Si oui, quels sont les avantages et comment la guerre et le contrôle de territoire affecteront les maisons et les villes créées par les joueurs?
Les villes fourniront aux joueurs beaucoup d'options ici. Toutes les villes ne sont pas égales. Certaines ont plus d'espace pour grandir que d’autres. Certaines sont entourées de barrières naturelles qui aideront à la défense, d'autres seront viables en raison de leur proximité avec les ressources et d'autres en raison de leur capacité à créer des points de passage obligés. Il n'y a pas de propriété au-delà des murs de la ville eux-mêmes, mais ils peuvent être utilisés comme points d'arrêt pour tout le reste.
Les villes vous procurent des choses comme la protection, des zones de repos, des stations d’artisanat, des missions ou des garages qui sont nécessaires pour lancer des véhicules de siège. Nous envisageons les ressources comme un point de conflit lourd.
Diriez-vous que le jeu est plutôt conçu pour les joueurs occasionnels ou hardcore?
Je suppose que cela fait référence à l'engagement en temps plutôt que l'aspect JCJ (que nous avons couvert plus haut). Le système de compétences est vraiment conçu pour rendre le jeu accessible aux joueurs occasionnels, tout en offrant aux joueurs hardcore beaucoup de choses à chasser pour un temps très long. L'écart de puissance entre un joueur de niveau d'entrée et un vétéran est beaucoup plus faible que dans la plupart des titres.
Nous savons que le jeu va être F2P avec un cash shop. Que pouvons-nous nous attendre à trouver dedans? Des trucs principalement cosmétiques ou il y aura des éléments qui donnent des avantages aux joueurs payants?
Des avantages pour le compte, des produits cosmétiques et des articles de commodité principalement. Nous ne pensons pas que des objets pay-to-win sont sains pour la communauté d'un jeu.
Des dates pour la bêta et la sortie du jeu?
Nous avons un créneau de temps dans notre tête, mais nous n'aimons pas donner des dates car elles sont faciles à manquer. Il y a tellement de pièces mobiles dans un MMO que vous pouvez trouver un grand problème qui provoque un recul sur d'autres choses. Mais une fois que vous donnez les dates, les joueurs sont déçus quand elles ne sont pas tenues.
Pour l'instant nous nous concentrons sur l’Alpha 3 qui commence à la fin du mois prochain.