Interview de Steven Lumpkin, Level Designer en chef de Warhammer 40,000: Eternal Crusade
Cette semaine, nous avons eu la chance de parler avec Steven Lumpkin, Lead Level Designer de Warhammer 40,000: Eternal Crusade, pour en savoir un peu plus sur ce nouveau shooter à la troisième personne MMO situé dans l'univers Warhammer 40K.
Tout d'abord, je vous remercie d’avoir accepté cette interview à propos d’Eternal Crusade. Pourriez-vous dire un mot sur vous à nos lecteurs?
Bonjour à tous ! Je suis Steven Lumpkin et je travaille comme Level Designer en chef pour Warhammer 40,000: Eternal Crusade. Mon équipe est chargée de la création de l’environnement ouvert massif d’Arkhona au 41e millénaire.
Comment pourriez-vous décrire Eternal Crusade pour quelqu'un qui n'en a jamais entendu parler ?
Imaginez un jeu de tir à la troisième personne dans lequel vous incarnez un guerrier d'élite dans un futur lointain et sinistre. Maintenant, imaginez que vous faites partie d’une armée de centaines de guerriers, à l’assaut d’une forteresse massive et imposante. Vos alliés traversent des champs détruits au volant de chars imposants en faisant parler la poudre. Un héros légendaire se tient debout sur une colline voisine. Il lève une relique sacrée pour guider et inspirer ses troupes qui font exploser les portes avec leurs lance-roquettes. L’obstacle des portes franchi sous une rafale de balles, c’est là que vous rentrez en scène. Vous vous battez bec et ongles contre des centaines de joueurs ennemis. Une fois le massacre terminé, votre armée sort victorieuse et votre drapeau s’agite au dessus de la forteresse. Bienvenue dans Eternal Crusade !
Qu’est ce qui rend Eternal Crusade unique dans son genre? Pourquoi un joueur choisirait-il ce jeu plutôt qu’un autre ?
Warhammer 40,000 : Eternal Crusade est ce que nous appelons un RPG de combat massif. Cela veut tout dire. Premièrement, en termes de contenu, c'est tout à fait énorme : nous vous proposons un monde ouvert persistant avec des combats impliquant des centaines de combattants en simultané, à pied ou dans des véhicules. Deuxièmement, c'est un jeu axé sur le combat : tir à la troisième personne en temps réel et combats de mêlée. Troisièmement, c'est aussi un jeu de rôle. Votre personnage gagne des mises à niveau lorsqu’il ou elle accomplit des objectifs sur le champ de bataille. Vous pouvez appliquer ces mises à niveau dans les différents chargements, et équiper différentes armes pour vous spécialiser dans le rôle que vous avez choisi sur le champ de bataille. Vous pouvez vous concentrer sur une seule classe ou diffuser vos progrès dans plusieurs rôles de combat pour plus de polyvalence.
Pour moi, personnellement, c'est une formule magique. Plongé dans l'univers de Warhammer 40,000 avec quatre factions emblématiques qui s’affrontent, sans oublier les classes, les armes et les véhicules classiques ! C'est vraiment excitant.
A quelle partie du scénario de Warhammer 40K pouvons-nous nous attendre dans Eternal Crusade ? Allons-nous rencontrer des personnages emblématiques et intéragir avec eux?
L'histoire de Warhammer 40,000: Eternal Crusade sera une histoire menée par le joueur. Les actions des joueurs détermineront le succès (ou l'échec) des factions, mais les objectifs disponibles pour chaque faction seront définis par les PNJ... y compris par certains visages très familiers. Les fans de Warhammer 40,000 seront satisfaits de l’attention que nous avons portée au scénario. De plus, Graham McNeill, écrivain de la Black Library a créé du contenu spécialement pour nous.
Le jeu s’apparente-t-il à un MMO persistant dans un monde ouvert à l’image d’un MMORPG classique ou de Planetside 2, ou est-il davantage basé sur le lobby avec de grands matchs instanciés?
Il s’agit d’un MMO persistant en monde ouvert et toute l'activité JcJ dans le monde aura lieu dans cet environnement “bac à sable”. Nous n'avons pas de matchs JcJ basés sur du lobby, mais notre contenu JcE coopératif prendra place à l'intérieur de donjons instanciés.
Nous savons que le jeu sera axé JcJ mais qu’il mettra également en vedette une race contrôlé par l'IA, les Tyranides. Quel rôle va t-elle jouer pour le JcE ?
Absolument. Les Tyranides sont notre menace principale pour le JcE. Au fur et à mesure que la faction du joueur avance sur un continent et devient dominante en JcJ, les invasions de Tyranides commencent à apparaître dans certains territoires. Si une telle invasion n'est pas maîtrisée, les Tyranides vont finir par s'emparer du territoire des joueurs. Alors que ce devrait être une menace pour tout le monde, ce sont les factions qui détiennent le plus de territoires qui seront les plus menacées. Pour reprendre le contrôle des territoires conquis par les Tyranides, les joueurs auront à descendre dans leurs ruches afin d'éradiquer, vague après vague, ces aliens nauséabonds. Il s’agira d’une expérience coopérative pour 4 à 10 joueurs.
Pouvez-vous nous dire quelque chose sur le monde, les cartes disponibles et les modes de jeu ?
Bien sûr, c’est mon domaine de prédilection! Nous avons répertorié les différentes expériences lors de vos combats à travers les continents d’Arkhona en guerre. Les avant-postes sont de petites exploitations impériales destinées à défendre une position assez importante (un passage, une autoroute, un site historique). Les dépôts sont légèrement plus importants. Ces sites, comme les centrales électriques ou usines, fournissent un soutien matériel à une forteresse ou à un château fort, en augmentant son niveau d'approvisionnement. Conquérir une forteresse ou un château fort nécessitera souvent la capture des dépôts liés en premier, afin de couper l'alimentation. Les forteresses, telles que la station de recherche fortifiée, sont le siège de batailles à grande échelle impliquant plusieurs angles d'attaque. Vous aurez besoin d'une armure lourde et de dizaines d'alliés pour en assiéger une. Enfin, notre emplacement le plus important et le plus difficile à conquérir est (actuellement) appelé un château fort. Ces structures, comme une batterie d'artillerie intercontinentale, sont le siège de batailles nécessitant des dizaines de véhicules et des centaines de joueurs. Conquérir un château fort permettra à vos commandants de faction d’accéder aux pouvoirs de commandement.
Bien sûr, la lutte à l'intérieur d'un lieu fortifié représente seulement la moitié de la bataille! Nous allons également définir des zones entre ces structures appelés “champs de bataille”, qui sont soigneusement conçues pour la guerre stratégique.
Parlez-nous des factions disponibles. Concernant le gameplay, est-il identique d’une faction à une autre avec seulement les noms, l’histoire et les modèles qui changent, ou est-il réellement différent ?
Les quatre factions sont les Space Marines loyalistes, les Space Marines du Chaos (traîtres), les Orks brutaux et rusés, et les Eldar énigmatiques et manipulateurs. J’ai posé cette question à Brent Ellison, notre Game Designer en chef, et voici ce qu’il a répondu :
“Les Space Marines sont équilibrés pour les attaques à courte, moyenne et longue portée en raison de la portée de leur arme. Les Eldar sont adaptés aux fusillades de courte et de longue portée, mais inadaptés en portée moyenne. Les Orks, d'autre part, sont très forts à courte et moyenne portée, mais faibles à longue portée (au moins en ce qui concerne la capacité à tuer). Ils bénéficient également d’une variété d'options pour se rapprocher au plus près de l’ennemi. Quant aux Chaos, ils sont similaires aux Space Marines, mais ont un puissant pouvoir psychique et sont conçus davantage pour l’attaque que pour la défense ".
Parlez-nous des commandes et des systèmes de combat.
J'ai encore une fois posé la question à Brent, notre Game Designer en chef afin qu’il vous donne la réponse la plus exacte possible :
"Il s'agit d'un jeu d'action dans le vrai sens du terme, donc nous nous sommes inspirés de jeux tels que Space Marine, Dark Souls et Battlefield 4. Nous encourageons le jeu à la manette tout autant que l’utilisation du clavier et de la souris ; il n'y a pas de barres d'action, vous devez juste balancer votre épée ou tirer avec votre arme. En outre, nous offrons beaucoup d'interactions avec l'environnement : vous pouvez vous mettre à couvert, sauter ou grimper sur les murs avec votre pack sauts".
Pouvez-vous nous dire quelque chose au sujet de la progression du personnage et de la personnalisation ? Y a t-il des classes et des niveaux ? Comment pouvons-nous améliorer notre personnage à mesure que nous avançons dans le jeu?
Brent Ellison: "Il n'y a pas de niveaux à proprement parler. A la place, vous gagnez de l’XP à dépenser dans une grande arborescence de progression où vous pouvez débloquer des accessoires pour vos chargements. Vous pouvez également gagner des armes, des améliorations et des consommables via vos actions dans le jeu. Tout cela est s’apparente à la progression horizontale, donc vous obtiendrez de nouvelles armes, des options et des spécialisations, et non de la puissance brute. Notez que vous pouvez commuter entre les différentes classes entre les réinitialisations, ce qui fait que vous n'êtes pas enfermé dans un seul personnage.
Chaque classe possède sa propre arborescence et son ensemble d'accessoires qui lui confère un rôle distinct sur le champ de bataille. Par exemple, un Orc Loota commence avec un Deffgun, qui lui permet d’infliger beaucoup de dégâts à distance et d’éliminer des cibles. Il pourra trouver une mise à niveau qui améliorera la cadence de tir de son Deffgun, déverrouiller un accessoire qui le rendra plus stable lors des tirs, et même obtenir des armes comme les Zzap Guns et les Kannons. Chacune de ces armes possède un coût de chargement, par conséquent il devra décider laqauelle il souhaite emporter dans son chargement.
Y a t-il une sorte de contrôle de territoire ? Si oui, comment cela va fonctionner ?
Brent Ellison: "Le contrôle du territoire consiste à se battre sur les lignes de front où vous prenez des points de capture et réaffectez le contrôle d'un territoire à votre faction. Certains châteaux forts majeurs possèdent des liens vers les territoires de dépôt à proximité qui les maintiennent alimentés ; dans un territoire bien alimenté, toutes les tourelles, portes, etc. fonctionnent et se réparent rapidement. Mais si vous commencez à perdre des dépôts, vos tourelles commenceront à manquer de munitions et lorsqu’elles seront détruites, elles ne reviendront pas aussi rapidement. En outre, certains territoires permettent aux commandants d’accéder à des pouvoirs spéciaux comme des largages d'approvisionnement et des frappes aériennes, donc il y a toute une stratégie derrière l'endroit où vous menez vos batailles. "
Y aura-t-il une sorte de système de guilde/de clan dans le jeu ? Si oui, quel est son fonctionnement ?
Brent Ellison:
"Nous voulons que vous soyez en mesure de jouer avec vos amis et de rester réunis dans une guilde tout en étant en mesure de participer au plus haut niveau de la compétition. Dans le même temps, nous voulons privilégier les grandes guildes de type militaire pour que vous puissiez constituer votre groupe comme vous le souhaitez.
Un personnage peut rejoindre une escouade (Squad) de 10 autres personnes au maximum et une escouade peut adhérer à une Strike Force composée tout au plus de 10 escouades. Pour faciliter la coordination, plusieurs Strike Forces peuvent également se regrouper.
Si vous vous identifiez davantage à votre escouade, vous pourrez probablement rejoindre d'autres escouades et former une coalition. Si vous vous identifiez plus avec votre Strike Force, votre chef Strike Force va probablement vous affecter à une escouade spécifique selon la fonction que vous occupez. Les deux escouades et les Strike Forces ont leurs propres espaces dédiés à la personnalisation et aux échanges. "
Quand pouvons-nous espérer voir les phases de bêta fermée et ouverte ? Avez-vous une date de lancement ?
Nous avons l'intention de proposer une phase alpha de "tests de résistance" dès cet automne. Pour ces tests, nous attirerons des participants selon la règle du premier arrivé, premier servi, pour ceux qui auront acheté nos packs Fondateur. Ensuite, aux alentours de janvier, nous publierons notre premier module d'accès anticipé pour nos Fondateurs. Ceux qui auront acheté le pack Capitaine seront les premiers à bénéficier d’un accès, puis ce sera autour du pack Sergent et enfin du pack Guerrier.
Je dis que nous sommes en train de cibler janvier pour l'accès anticipé, mais nous allons tenter d’accélérer les choses, vraiment. Je ne veux pas faire trop de promesses, mais nous savons à quel point le jeu est attendu par la communauté de joueurs, alors gardez un œil sur nos newsletters !
Avez-vous déjà choisi le modèle commercial qui sera utilisé pour le jeu (free-to-play, buy-to-play, pay-to-play) ? Il y aura t-il une boutique avec de l’argent réel ? Si oui, que pourrons-nous trouver à l'intérieur ?
Warhammer 40,000: Eternal Crusade est un jeu payant, tout comme Guild Wars 2. Si vous achetez le jeu pour 40 €, vous aurez accès à l’ensemble des quatre factions, ainsi qu’à toutes les classes et véhicules du jeu. En prime, si vous le précommandez, vous aurez 40 € en points Rogue Trader qui s’ajouteront à l’achat du jeu. Nous offrons également une option Free-to-Play, appelée Orcs. Si vous voulez essayer le jeu gratuitement, vous pouvez jouer un sous-ensemble de classes et de véhicules des Orcs. Tout comme Guild Wars 2, nous n'avons pas d'abonnement, et nous avons une boutique dans le jeu. Plus tard, notre magasin Fondateur, appelé Rogue Trader, deviendra la boutique du jeu. Miguel Caron, notre chef de studio, s'appuie sur la philosophie d'entreprise "payer pour s’amuser" - nous voulons que ne voyiez pas l’achat comme une CONTRAINTE mais comme un PLAISIR. Il rejette également le mécanisme pay-to-win ; donc un joueur qui n'a rien dépensé sera tout aussi efficace que les autres sur le champ de bataille.
J'ai mentionné les précommandes : l’autre gros bonus que les joueurs obtiendront en précommandant est, comme évoqué ci-dessus, l'accès anticipé aux modules du jeu dès leur sortie, à l’image d’un certain Star Citizen…
Merci pour toutes vos réponses. Voulez-vous ajouter quelque chose?
Si vous n'avez pas encore vu le jeu en action, nous avons très récemment effectué une diffusion en direct d’une heure depuis nos bureaux du comportement où nous avons exposé la mécanique des combats et des véhicules ! Nous vous invitons à aller voir la vidéo sur notre chaîne Youtube !