Le pay-to-play est-il vraiment à l’agonie ?

 

Il ya quelques années, le Pay-to-play (modèle par abonnement) était considéré comme le seul modèle d'affaires acceptable pour chaque grosse production de MMORPG. Ultima Online, Everquest I et II, Ragnarok Online, World of Warcraft, Lineage 2 et tous les autres jeux décents avec un monde persistant avaient adopté ce modèle sans aucune complainte d’aucune communauté de joueurs. C'était le modèle normal : on vous offrait un service et il était normal de payer pour cela tous les mois pour pouvoir jouer, tout comme l'abonnement de votre magazine préféré. Bien sûr, il y avait aussi les jeux free-to-play, mais ils étaient presque toujours perçus comme des succédanés asiatiques de faible qualité. Malheureusement, la plupart du temps, cette assomption était avérée, et le marché était plein de ces jeux sans âme, mal réalisés, importés de Chine et de Corée, totalement focalisés sur le grinding et dépourvus de toute fonctionnalité notable. Par conséquent, peut-être pourrions-nous dire qu'à cette époque, le modèle d'affaires était également un symbole de statut social, qui différenciait les jeux dignes de ceux joués par des gens qui ne se soucient pas de la qualité et qui voulaient juste jouer sans avoir à payer. Chose amusante, ces jeux gratuits possédaient souvent une boutique digitale qui vendait des articles qui donnaient de sérieux avantages à ceux qui les achetaient et de nombreux joueurs avaient fini par dépenser beaucoup d'argent pour être compétitifs (mais ceci est un autre sujet et on en reparlera peut-être une autre fois).

 


En pensant à la situation dépeinte ci-dessus, il était assez difficile à cette époque d'imaginer la situation actuelle du marché du MMO, où le F2P est rapidement devenu le modèle le plus commun et le P2P semble condamné à une lente agonie. Mais comment en sommes-nous arrivés là? Et à quoi peut-on s'attendre à l'avenir?

Quelque chose de toute évidence a commencé à changer. À notre avis, la principale cause de cette transformation se trouve dans l’avènement d'une nouvelle génération de MMORPG free-to-play. Des titres comme Runes of Magic et Allods Online ont mis en avant une qualité de production notablement plus élevée que la moyenne des jeux gratuits de cette époque. Mais, dans le même temps, il aurait été très difficile pour eux d’être compétitifs sur le marché des jeux P2P contre des adversaires comme WoW, EQII, etc. Le choix de les publier en f2p avec cash shop fut courageux - considérant que le f2p à cette époque était un synonyme de mauvaise qualité - mais ce fut un pari réussi si vous pensez que des jeux comme ceux mentionnés ci-dessus existent encore et ont de belles années devant eux. Cela a déclenché un mécanisme où, d’une part, les éditeurs ont dû commencer à investir dans de meilleures productions pour leur offre de jeux free-to-play afin de rester compétitif, et d'autre part, les joueurs ont eu pour la première fois quelques jeux gratuits valides comme une véritable alternative aux grands noms p2p. En outre, cette circonstance a également ouvert le monde des MMORPG à une toute nouvelle génération de jeunes joueurs occasionnels qui ont ainsi eu la chance d'essayer et de jouer à quelques bons spécimen de ce genre sans avoir à s’acquitter d’un abonnement mensuel rébarbatif voire complètement décourageant.

 


Une autre chose à garder à l'esprit est la crise économique de ces dernières années. Cela peut paraître banal et évident, mais avec la constante augmentation de la qualité des titres F2P, le choix d'un MMORPG, même pour un fan de longue date du genre, peut être guidé par l'idée d’économiser quelques euros chaque mois.

Pour ces raisons, ces dernières années, nous avons vu le début d'un autre phénomène nouveau: le passage au modèle free-to-play. Parmi les premiers titres à faire ce grand saut, il y avait Dungeons & Dragons Online, le Seigneur des Anneaux Online et Champions Online. Ces jeux ont été initialement publié en tant que titres p2p, mais avec le temps ils ne sont plus parvenus à maintenir un nombre acceptable d'abonnements actifs. Au lieu de simplement les arrêter, les éditeurs ont opté pour une nouvelle stratégie: les maintenir en fonctionnement avec un nouveau modèle économique: le free-to-play. Grâce à cela, ces jeux ont soudain retrouvé une seconde jeunesse et le SdAO est toujours considéré par de nombreux joueurs comme l’un des meilleurs MMORPG gratuits focalisant sur le JCJ du marché. De plus en plus de bons MMORPG p2p qui n'ont pas réussi à rester compétitifs ont commencé à passer au modèle F2P avec cash shop, beaucoup d'entre eux offrant un modèle hybride avec une option de souscription / adhésion pour les joueurs qui voulaient continuer à payer mensuellement afin d'avoir le jeu complet sans aucune restriction et jouer comme avant. Soudain, le facteur de qualité dans la distinction entre f2p et p2p avait disparu et les joueurs se sont retrouvés en mesure de choisir parmi une gamme sans cesse croissante de titres F2P de haute qualité. Pour cette raison, il est devenu très difficile pour un MMORPG de survivre dans le marché p2p, ce qui se voit dans la situation actuelle, où les titres p2p peuvent presque se compter sur les doigts d'une main. Alors que les productions les plus importantes et populaires comme WoW, EVE Online, et même des MMORPG plus anciens et importants historiquement comme DAoC et Ultima Online parviennent encore à maintenir le modèle de l'abonnement, il devient peu à peu presque impossible pour un nouveau MMORPG de rivaliser avec ces géants et de trouver une place rentable sur le marché p2p. DC Universe Online, Aion, Lineage 2, TERA, Everquest I & II, Age of Conan et Fallen Earth ne sont que quelques noms des productions importantes et populaires qui ont décidé de basculer vers le modèle F2P. Même Star Wars: The Old Republic, l'un des MMORPG les plus annoncés et les plus attendus au cours de ces dernières années, avec un coût de production estimé entre 150 millions et 200 millions de dollars, n’a réussi à maintenir le modèle d'abonnement p2p que pendant moins d'un an avant de passer au F2P.

 


Le marché des MMORPG n'a jamais été aussi concurrentiel et féroce qu'aujourd'hui. En tant que joueurs, nous en sommes très heureux, parce que cette situation oblige les développeurs et les éditeurs à améliorer la qualité de leur produit et, en même temps, de cesser de penser à leurs clients comme s’ils étaient uniquement des vaches à lait. Les joueurs sont maintenant plus exigeants que jamais et très lunatiques aussi, et nous avons beaucoup de choix disponibles à portée de clic. Des entreprises comme Riot Games ont montré qu'il est possible d'avoir un succès énorme en étant honnête et correct avec ses joueurs et sans être trop gourmand. League of Legends est actuellement l'un des jeux les plus joués en ligne et l'un des e-sport le plus suivi dans le monde entier. Évidemment, le jeu est très bon, mais une partie de son succès est due à sa boutique en ligne tout à fait équitable - qui fournit seulement des petits articles pour gagner du temps et des items cosmétiques - et à la relation de Riot Games avec la communauté (ils ont banni deux très grands joueurs professionnels et les ont exclus des compétitions pendant un certain temps pour mauvais comportement lors des matchs réguliers).

Guild Wars 2 est un autre titre qui mérite d’être mentionné et que peut-être commencé à changer quelque chose. Le jeu a été tellement promotionné et est si bon que NCsoft aurait facilement pu le publier avec le modèle p2p afin de gagner beaucoup plus d'argent. Mais ils ont décidé de maintenir le mode de paiement utilisé à l'origine pour GW (qui n'était pas exactement un MMORPG, étant totalement instancié): le buy-to-play. Vous payez une fois pour le jeu et ensuite vous pouvez jouer à l'infini, comme un jeu solo classique pour PC ou console. C'était la première fois que ce modèle a été appliqué à un véritable MMORPG! Il faut préciser que le jeu propose une boutique en ligne où vous pouvez acheter des items qui vous font gagner du temps et des articles cosmétiques avec de l'argent réel. Cela dit, nous avons joué à ce jeu et nous pouvons vous assurer que vous n'avez pas besoin de dépenser un centime et vous n'avez aucune de restriction sur le contenu du jeu. Récemment, The Secret World, une production importante de Funcom, a abandonné le modèle p2p, mais au lieu d'aller vers le tout gratuit, Funcom a opté pour un modèle b2p sans restrictions et une adhésion facultative qui donne des boosts ainsi que des crédits et remises mensuelles sur les items cosmétiques du cash-shop.

 


Il est vraiment difficile de dire pour l'instant si le modèle p2p va disparaître à l'avenir. Certes, la manière la plus sûre en ce moment pour l'éditeur d'un nouveau MMORPG est le modèle F2P. Vous avez une grande accessibilité, tout le monde peut essayer votre jeu et si vous n'êtes pas trop gourmand et réellement à l’écoute de la communauté de votre jeu, vous avez la possibilité d'attirer une bonne base de joueurs fidèles et avoir du succès. Pour les productions plus importantes, je dirais qu'ils devraient suivre l'exemple de Guild Wars 2. Nous voudrions voir le modèle b2p devenir de plus en plus populaire dans le monde des MMORPG, même avec une boutique en ligne absolument facultative. Cela est plus honnête pour les joueurs et les développeurs / éditeurs, et même si nous savons qu'il  y a des coûts constants pour le maintien des serveurs, la réparation des bugs, etc., nous pensons que si votre jeu est assez bon, vous pouvez le faire fonctionner.

On peut présumer que le modèle p2p survivra encore pendant quelques temps, au moins pour les grands noms comme WoW ou EVE Online, jusqu'à ce qu'ils décident que cela ne vaut plus la peine. Et pourtant, il y a encore des jeux comme ArcheAge, assez confiants et courageux pour confirmer le modèle p2p pour le marché occidental. Payer pour un jeu s’il est vraiment bon n’est pas trop dérangeant, mais avec tous les bons jeux gratuits actuellement disponibles, il faut vraiment que ce soit un chef-d'œuvre. Et on ne voit pas cela à tous les coins de rue.





 

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