Nous avons passé en revue Echo of Soul
Cette semaine, nous avons passé en revue le MMORPG fantasy Echo of Soul, un jeu gratuit qui a été initialement publié en Corée du Sud en 2013. Le jeu a maintenant été lancé en Europe et en Amérique du Nord par Aeria Games. S’installant confortablement dans le genre du MMORPG classique parc à thème, nous étions curieux de voir si le jeu pourrait trouver sa propre voie sur un marché déjà bien saturé.
Notre premier gros problème est arrivé quand nous avons essayé de nous connecter au jeu, en utilisant la plateforme Aeria Ignite qui, pour une raison inconnue, n’a pas sauvegardée notre nom et notre mot de passe. Ce fut un gros problème parce que lors de la connexion dans le jeu, certains logiciels anti-espions et des boucliers anti-hacks se sont mis en route et (ce qui est typique avec ce type de programmes) ont constamment fait planter le jeu chaque fois que nous essayons de nous connecter (donc nous devions constamment ré-entrer notre nom d'utilisateur et mot de passe).
Pour la création du personnage, nous avions cinq classes différentes au choix (quoique les serveurs asiatiques viennent tout juste de recevoir la sixième classe Warlock), qui ont chacune des spécialisations qu'elles peuvent choisir à partir du niveau 10. Honnêtement pour un MMORPG à grande échelle nous aurions espéré un plus grand nombre de classes. D'autant plus que les classes sont verrouillées par genre ce qui comme toujours va rendre mécontents les joueurs qui veulent jouer une classe, mais pas nécessairement avec un genre particulier prédéterminé. Mais cela ne nous dérange pas trop, cependant. Nous avons essayé la sorcière et après une personnalisation rapide où nous pouvions faire défiler certaines options prédéterminées principalement de la tête du personnage, nous avons sauté dans le jeu.
Les graphismes sont un peu datés ; les textures sont plates, une grande partie du paysage est très anguleux (comme les arbres) au lieu d'être lisse et en toute honnêteté, cela ressemble à un jeu d'il y a plus de cinq ans. Ceci est un assez gros problème accompagné par le fait que le contenu est également très similaire, osons le dire générique, semblable à celui de beaucoup de jeux publiés dans les cinq dernières années.
Une des principales caractéristiques dans le jeu est le Soul System, qui est également lié à l’histoire du jeu où les joueurs sont des "Soulkeepers". Cela fonctionne comme suit : chaque fois que vous tuez un ennemi vous collectez un une Ame Chaos, et en les stockant les joueurs peuvent ensuite purifier ces âmes pour les convertir en quatre ressources différentes: courage, paix, innocence et espoir. Chacune de ces ressources est liée à une seule compétence, les joueurs peuvent choisir laquelle des quatre compétences ils activent à tout moment et une fois déclenchée cette compétence leur donne un bonus pendant quelques secondes, puis nécessite 2 minutes de recharge. Les compétences peuvent être montées de niveau au fil du temps pour les rendre plus utiles / puissantes et elles sont également liées dans le système d'artisanat. Purifier les âmes était un peu ennuyeux, vous pouvez le faire dans un Sanctuaire dans la plupart des colonies, et il en qui coûte 2 Ames Chaos à chaque fois, ou la moitié si vous le faites en co-op avec un autre joueur. Cela dit, le dispositif lui-même est un peu décevant.
Le JCE était assez semblable à celui de tous les autres MMORPG, obtenir des quêtes, pour votre journal de quête, aller et venir entre les PNJ suivant généralement un format "aller ici et tuer un nombre X de monstres". Bien que nous ayons apprécié les boussoles à côté de chaque quête dans le Journal qui facilitaient le déplacement vers les emplacements des quêtes. Le JCE a été généralement assez facile, même si on n'a pas pu essayer le contenu de fin de jeu. Cependant, le donjon solo qui était disponible pour notre niveau était exagérément difficile... donc pas vraiment un "Donjon Solo", à moins que vous soyez 10 niveaux au dessus du niveau recommandé ou parés avec le meilleur équipement.
Le JCJ était encore plus décevant, en faisant la queue pour un combat à 15 vs 15 nous nous sommes retrouvés dans une grande carte circulaire de style arène qui était un match de capture de points avec cinq tours à la périphérie de la carte et une zone centrale tenue par un boss. Alors qu'il y a quelques options de JCJ dans le jeu le plus gros problème est que, le système de "Matchmaking" semble s’appuyer fortement sur une grande population de joueurs disponible et quand ce n’est pas le cas une fois qu'il ne peut trouver des joueurs autour de votre niveau, il utilise simplement les joueurs qui sont actuellement dans les files d'attente. Le résultat c’est que des joueurs de niveau 10 (le plus bas niveau pour l’arène JCJ) se battent contre des personnages de niveau 60. Bien que nous avons eu quelques réussites en prenant le meilleur sur des joueurs de niveaux inférieurs dans des combats pour le contrôle d'une tour, nous nous sommes souvent fait calmer par un joueur de niveau supérieur à nous. Nous avons même fini par quitter le jeu, pas par rage ou par agacement, même si nous nous sommes sentis assez impuissants en voyant nos sorts dérisoires s’écraser sur les défenses impénétrables pour nous des personnages de niveau 60, mais en raison du fait que la partie prenais tellement de temps et nous n’avions aucune indication sur la durée probable de la partie.
Nous avons aimés le système de subsistance alimentaire ; beaucoup de jeux ont de la nourriture qui donne un buff mais ici, la nourriture a donné à notre personnage une valeur de Satiété, plus il était rassasié plus notre puissance de coup et les buffs de nos attaques étaient importants, ce qui signifie aussi que si le personnage a faim cela a des effets néfastes. Nous avons apprécié d’obtenir nos montures au niveau 6, nous évitant ainsi d’avoir à marcher partout tout le temps ;et aussi nous avons apprécié notre familier, d'abord un fourmilier blanc, mais qui a été remplacé par notre mini lama brun de notre Pack Fondateurs presse (ainsi qu’une monture Tigre). Nous avons également obtenu dans le pack quelques autres goodies incluant des lingots d'or que nous pouvions vendre, évalué à une pièce d'or chacun, donc nous avons essayé la fonction Lottery Ticket où les joueurs ont une chance de gagner beaucoup d'argent (même si nous ne savons pas combien et nous ne savons pas quelles sont les probabilités…). Chaque billet coute un d’or / 1000 silver, et au niveau 10 nous avions acquis 60 silver seulement, donc clairement c’est pour les joueurs de haut niveau, d’autant qu’avec trois billets nous avons gagné 600 silver.
Dans l'ensemble le jeu n’est pas trop mal, nous n’avons pas détesté y jouer, mais nous ne l’adorons pas non plus. Il y a beaucoup de jeux qui sont à peu près les mêmes qu’Echo of Soul, mais avec de meilleurs graphismes et plus de fonctionnalités. Pour un "nouveau" MMORPG les développeurs ont fait un jeu dans un style de MMORPG plus ancien et traditionnel.
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