Premières impressions d’AdventureQuest 3D

Premières impressions d'AdventureQuest 3D
AD Note totale

Quêtes qui se mettent à jour automatiquement une fois terminées, changement de classe dans le menu, graphiques décents

Le gameplay est un peu démodé, quêtes fastidieuses, n'a pas encore les fonctionnalité d'un MMORPG moderne.

Nous avons eu accès à la pré-bêta du nouveau MMORPG d'Artix Entertainment, AdventureQuest 3D, une version remodelée de leur jeu par navigateur original en flash. Le jeu est encore en développement et la plupart des fonctionnalités finales sont encore embryonnaires. Pour notre test, nous avons eu accès aux trois premières zones et une limite de niveau de 12.

Pour jouer, nous avions un personnage de niveau 5 déjà crée, et au début, nous étions un peu inquiets car il nous semblait que c'était une classe guerrier et comme on nous avait dit que les développeurs allaient mettre des trucs sur le personnage, ce qui signifiait que nous ne pouvions pas effacer le personnage et comme il n'y avait pas plus d'un emplacement de personnage, nous ne serions pas en mesure d'essayer les autres classes. Pour le moins, c'est ce que nous avons pensé. La chose intéressante avec AQ3D c'est la possibilité de changer de droite de classe dans le menu. En appuyant sur un bouton, nous pouvions passer du Guerrier, à un Voleur, un Mage ou un Gardien, dont chacun avait quatre mana principaux pour utiliser ses compétences et une attaque de base.

 

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Les classes étaient assez standard, tout comme les capacités auxquelles elles avaient accès. Notre plus gros problème était l'absence totale de personnalisation entre les classes ; il n'y a pas d'écart, pas de système de talent pour les modifier, actuellement tout le monde a exactement les mêmes compétences, et compte tenu de tout ce qui manque dans le jeu on ne peut pas espérer ce changement dans un proche avenir. L'interface est bien, grande, avec de gros boutons en bas à droite permettant d'utiliser les touches numériques ou les clics de souris, mais à l'évidence toute l'interface graphique a été conçue avec les tablettes et les mobiles à l'esprit.

C'est l'un des grands avantages du jeu, et Artix Entertainment aime le mettre en avant et au centre dans sa liste de fonctionnalités : la compatibilité cross-plateforme. Que vous soyez un utilisateur PC ou Mac, accédant au jeu par un navigateur Web, ou sur votre tablette ou votre téléphone, vous serez en mesure de rencontrer tout le monde dans le même monde et jouer ensemble, peu importe où vous soyez. C'est un aspect assez cool pour un MMORPG, mais nous nous demandons combien de sacrifices doivent être consentis pour s'adapter aux mobiles (en termes de graphismes, ou de complexité du combat), ce qui met AQ3D du côté des jeux occasionnels.

La zone de départ de Battleon était une jolie ville ouverte et la fontaine, le lieu de rassemblement principal des joueurs était loin d'être aussi agité que les autres hubs de MMO. Il y avait beaucoup de bâtiments dans la ville qui avait des pancartes de différents magasins et autres échoppes, mais nous ne pouvions pas entrer dans tous.

 

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Dans une des quêtes nous avons dû aller dans un complexe de grottes, ne sachant pas où il était (car il n'y avait pas de carte), nous avons trouvé une fonction de voyage instantané dans notre menu pour aller dans les trois zones qui sont actuellement jouables. Nous sommes assez sûr que cela doit juste être une fonction pré-bêta ou quelque chose sur notre compte de test, mais elle nous a permit de nous rendre à l'emplacement de la quête. A l'intérieur des grottes, nous avons trouvé un Warlord Trolloc qui nous a chargé d'aller tuer d'autres Trollocs, cela nous a obligé à combattre divers mobs à l'entrée pour pouvoir nous enfoncer plus profondément dans les grottes. Nous avons trouvé deux Trollocs et les avons tués, et ils sont réapparus assez rapidement ce qui nous a permit de compléter la quête. Quand nous avons terminé la quête nous avons reçu directement les récompenses et nous avons pu passer à la quête suivante sans avoir à revenir vers le PNJ donneur de quête, ce qui nous a beaucoup plu.

Cependant, nous ne nous sommes pas épargnés des allers-retours pour autant.

Après avoir tué ces Trollocs nous avons ensuite été chargés de détruire des caisses dans un camp de Trollocs, qui, évidemment, était rempli de Trollocs, ce qui signifiait que nous devions en combattre et en tuer plus. Dans d'autres MMORPGs cela aurait été juste deux quêtes qui auraient pu être achevées en même temps, mais cela nous a donné l'impression d'une perte de temps. Notre quête s'est mise à jour et nous avons dû revenir en arrière pour tuer certains des monstres du début de la grotte, de sorte que la quête n'avait pas la progression naturelle depuis le début jusqu'à la fin de la zone. Pire encore, après avoir terminé deux autres quêtes, nous avons dû alors collecter du cuir jaune et rouge, qui était un butin aléatoire reçu en tuant des Trollocs. L'expérience a été assez fatigante, frustrante et grindy et nous étions un peu déçus.

 

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Nous avons compléter quelques autres quêtes et avons pu jeter un oeil alentour, et la conception du monde n'est pas trop mal, mais nous avons été confronté à des zones ouvertes avec des chemins menant à des endroits qui sont bloqués par des murs invisibles pour signifier la frontière de la zone. Il y a de bien meilleures façons de le faire et des façons plus esthétiques que des murs invisibles. Nous nous sommes déconnectés du jeu et quand nous sommes revenus plus tard, nous avons trouvé notre personnage qui avait été mis à niveau vers le niveau 12 et avait maintenant une armure complète de Chevalier Alpha II de niveau 12 (qui était assez bonne) une Hache Soulborne et des ailes de feu (qui étaient purement cosmétiques). La ville de Battleon était assez amusante car il y avait les joueurs habituels se tenant sur la fontaine pour exhiber leurs armures et des objets de haut niveau qu'ils avaient gagnés ou achetés avec leurs dons Kickstarter. Ensuite, nous sommes arrivés avec nos ailes de feu et nous étions comme une rockstar (pour autant que nous sachions ces ailes ne sont pas encore disponible dans le jeu ). Nous nous sommes amusés avec quelques personnes en leur expliquant comment nous avions obtenu les ailes dans des quêtes que nous inventions de toutes pièces ; la vérité est que nous n'avons aucune idée sur comment obtenir les ailes.

Comme nous étions maintenant niveau 12 nous nous sommes dirigés vers la zone finale, une zone de ténèbres baptisée Doomwood remplie de toutes sortes de morts-vivants. Nous étions à peu près capable de tuer quoi que ce soit à part les deux boss de la fin de la zone, le Gate Wraith (niveau 12) et le boss final de la zone General Gathmor (niveau 15); nous avons essayé de le combattre mais il nous a absolument botté le cul et il faut vraiment un groupe de joueurs pour le vaincre.

 

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Dans l'ensemble ce que nous avons pu voir était assez décent pour un MMORPG occasionnel. Les mécanismes de base sont calibrés pour s'adapter aux appareils mobiles, ce qui signifie qu'il est peu probable que le jeu devienne un titre complexe. En termes de gameplay, il n'y avait rien d'autre à faire que de compléter les séries de quête puis broyer les monstres de haut niveau pour essayer d'obtenir assez d'or pour l'équipement de haut niveau. Il est difficile de juger comment sera le produit final car il est si loin d'être complet, il manque tellement de fonctionnalités que l'on attend d'un MMORPG actuel (artisanat, JCJ, logement, montures, familiers, personnalisation des compétences, cartes, listes d'amis) que nous ne sommes pas sûrs du temps que ça va prendre pour mettre en œuvre toutes ces choses.





 

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