Premières impressions d’Affected Zone Tactics

Premières impressions d'Affected Zone Tactics
AD Note totale

Bons graphismes, gameplay fun et régulier, plusieurs classes, niveau élevé de stratégie

Mode de jeu unique, personnalisation linéaire, pas assez d'options de commandant

La semaine dernière, nous avons eu la chance d'essayer la bêta US et européenne d'Affected Zone Tactics, le jeu en ligne de stratégie par équipe d'IDC Games. Affected Zone Tactics est un shooter tactique au tour par tour où les joueurs contrôlent des mercenaires à travers une myriade de différentes zones de guerre urbaine. Le MMO a déjà un grand succès en Russie et maintenant il est disponible dans nos contrées.

Affected Zone Tactics transporte les joueurs sur une terre étrangère, semblable à la nôtre, mais qui ne se trouve sur aucune carte. On y trouve toutes sortes de colons, des corporations et des types louches qui sont venus à travers le portail de Tesla, la seule façon de se rendre à ce nouveau monde. Les joueurs contrôlent des mercenaires qui doivent collecter une ressource puissante et... vous savez quoi, nous allons sauter l'histoire, le jeu est loin d'être un RPG et la trame de fond a très peu d'importance dans le jeu. Affected Zone Tactics consiste à déjouer les plans de vos rivaux , et où l'histoire fait défaut (bien que ce ne soit pas vraiment un problème) l'aspect stratégie tire son épingle du jeu.

Il existe plusieurs classes de mercenaires dans le jeu, vous pouvez choisir entre 3 au début, et d'autres sont à débloquer à mesure que vous montez de niveau avec votre personnage principal. Chaque mercenaire peut être équipé d'une variété d'articles et les joueurs gagnent des points de recherches pour monter de niveau différents aspects et déverrouiller les niveaux supérieur des équipements. Chaque ligne technologique améliore votre arme principale, votre arme secondaire, votre armure et vos grenades, malheureusement, vous devez acquérir chaque mise à niveau dans l'ordre et il n'y a pas de variation (un peu similaire à la progression de la recherche de World of Tanks), donc il y a très peu de personnalisation entre les joueurs.

 

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Nous avons commencé comme Grenadier, un personnage avec des attaques à distance utilisable par dessus les murs et les bâtiments, ce qui donne un certain contrôle sur le champ de bataille dans une certaine mesure. Nous avons appris les rudiments du combat dans le tutoriel, comment tirer, se mettre à couvert derrière des objets où des indicateurs de couleurs indiquent le niveau de couverture qu'ils fournissent, la dissimulation, le mouvement et plus. Cependant, il y avait encore beaucoup de nuances subtiles au sujet du jeu qui ne sont pas aussi évidentes au premier abord et nous avons dû apprendre sur le tas mais, dans l'ensemble c'est un jeu assez facile à appréhender.

Chaque mercenaire que vous contrôlez a deux points d'action à dépenser par tour, différentes actions ont différents coûts, comme la guérison, le tir, le rechargement, le mouvement, etc., et chaque joueur se déplace à tour de rôle sur la carte pour atteindre les points qui augmentent le score. La première équipe à atteindre le score final remporte la partie.

Alors, comment avons-nous trouvé le jeu ? En toute honnêteté nos premières parties ont été vraiment frustrantes. Nous avions opté pour le Grenadier donc, contrairement à d'autres classes, nous devions plutôt rester à distance et ne pas entrer dans la mêlée, ce qui a laissé la tâche de capturer les points aux joueurs plus rapides et mieux protégés. Les premières parties se déroulaient sur de petites cartes, 4 vs 4 avec 3 points à capturer ; les deux équipes commencent avec un point et doivent se battre pour celui du milieu. En capturant le point milieu vous obtenez plus de points à chaque tour et c'est comme ça que vous gagnez. C'est aussi simple que cela.

Mais en fait, non.

De trop nombreuses fois, nos coéquipiers censés capturer les points restaient juste à côté de ceux-ci au lieu de se positionner dessus par peur de se mettre à découvert. Du coup, c'était vraiment frustrant, d'autant qu'il était facile de capturer le point et de revenir en toute sécurité se mettre à l'abri. Même quand l'autre équipe avait capturé le point du milieu, nous avions des membres de l'équipe qui ne voulaient faire aucun effort pour essayer de le reprendre, même tour après tour alors que le score des ennemis montait à vue d'oeil. Nos efforts pour dire aux gens de capturer les points dans le chat de l'équipe n'avaient aucun effet, c'était rageant de voir combien notre équipe était dépourvue de bon sens (et l'équipe adverse aussi quand nous avions réussi à capturer le point en premier).

 

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Quand nous sommes montés de niveau, nous avons déverrouillé un second emplacement de mercenaire, et à partir de là les choses ont changé. Nous pouvions maintenant aller au combat avec deux mercenaires sous notre contrôle si l'on voulait ; il y avait toujours le même nombre de mercenaires de chaque côté, mais parfois avec un ou plusieurs joueurs contrôlant plus de mercenaires. Dons, nous avons recruté notre nouveau PNJ "Adam", un Gunner d'assaut avec plus de mouvements et de la santé supplémentaire, et nous avons dépensé beaucoup de nos points de recherche sur l'équipement d'Adam avec une meilleure armure. Il avait un seul rôle : entrer, capturer le point et sortir. Il n'était pas fait pour rester dans les parages pour se battre, il avait besoin d'être en mesure de prendre des coups et de survivre. Pendant ce temps, notre Grenadier avait pris le rôle de commandant, rôle que nous avons dû assumer dans pratiquement toutes les parties, ce qui nous a amené à essayer de convaincre les joueurs de tenir un point, capturer un point, ou cibler un ennemi spécifique.

A ce stade, nos cartes avaient grandi en taille, elles étaient beaucoup plus grandes avec cinq points disponibles, un score beaucoup plus élevé à atteindre. Notre stratégie a toujours été de pousser fort vers le centre et le défendre, et d'avoir quelqu'un pour capturer les points les plus proches, puis essayer de pousser lourdement sur l'ennemi au-delà du point central et les forcer à défendre. Pendant ce temps, Adam tentait de prendre les deux points les moins défendus ; il était bon d'avoir plus de contrôle sur la bataille, surtout lorsque les joueurs ont suivi nos conseils, et notre stratégie a fonctionné assez régulièrement.

Les cartes elles-mêmes sont assez diverses, allant de camps militaires à des rues abandonnées, et bien que nous ayons commencé à nous familiariser avec les meilleurs endroits pour se positionner sur les cartes, les retours ont été très durs ; peut-être plus en raison de notre niveau et des joueurs qui manquaient d'expérience. Plus nous avons joué, plus il devenait clair que l'expérience signifiait que les gens connaissaient l'importance de la capture et du retournement des points et cela a fait une grosse différence.

 

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Malheureusement, tandis que les cartes sont assez différentes, le mode de jeu est toujours le même et pour nous cela est un peu ennuyeux ; il y a tellement plus de potentiel à avoir différents modes de jeu comme on peut voir dans les jeux FPS traditionnels (capture de drapeau, Protéger le VIP, Placer des Bombes, etc.) que la capture de point constante devient un peu pesante. Le jeu est très amusant quand on travaille en équipe, mais extrêmement frustrant quand les joueurs jouent trop défensivement et ne font rien, notamment en raison des barrières linguistiques que les joueurs doivent surmonter (même si nous avions choisi un serveur anglais, nous pensons que des personnes ne parlant pas anglais jouaient dessus en raison de la faible population de certains des autres serveurs). Le jeu vaut la peine d'être essayé, il est très fun, et si vous avez un groupe d'amis prêts à jouer, alors c'est encore mieux !





 

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