Cette semaine, nous avons eu l'occasion d'essayer Crush Online, un MMORPG / MOBA asiatique gratuit qui a récemment entamé sa bêta fermée pour les joueurs européens et américains. Le jeu est décrit comme un mélange entre les genres MMORPG et MOBA, avec des éléments et des contrôles rappelant les titres classiques du genre MOBA, mais avec une nette influence des RPG d'action. Bien que le combat soit très facilement identifiable à celui des RPG d'action (Diablo 3 ou Path of Exile) avec du JCJ en monde ouvert et des combats d'arène, il y a aussi des scénarios clairement créés à partir de jeux MOBA, avec des voies dans lesquelles il faut avancer, des tours de défense et des bases à détruire. Évidemment, la relation avec le genre MOBA est plus qu'un simple coup de pub.
Pour commencer nos aventures nous avons crée un personnage, et pour ce faire dans Crush Online nous avons la possibilité de choisir entre trois classes différentes (en version masculine ou féminine) : Garde, Punisher et Saint. Chacune est très différente des autres, ce qui est principalement déterminé par le type d'armes. Nous avons choisi le Saint, qui utilise deux pistolets comme armes initiales et se caractérise par des attaques à distance qui ralentissent l'adversaire, des attaques de zone et des dégâts rapides sur une cible. Plus tard, nous avons obtenu également une paire d'épées, et il était possible d'alterner entre les types d'armes en appuyant sur la barre d'espace, ce qui nous permettait de devenir un combattant au corps à corps capable de se téléporter derrière les cibles et faire des attaques individuelles ou de zone. En fonction de l'arme utilisée, les compétences disponibles sur les touches Q, W, E et R varient.
Un autre des éléments clés lors de la création du personnage est de choisir une faction parmi les trois disponibles: rouge, vert ou bleu. Malheureusement, le manque d'information concernant les factions ne permet pas de savoir ce qu'implique le choix de l'une ou de l'autre faction. Il serait intéressant d'avoir plus d'informations à cet égard.
Le JCJ entre faction fonctionne avec un système de contrôle territorial. Les joueurs peuvent ouvrir la carte du monde et voir les territoires que contrôle leur faction et celles qui sont entre les mains des rivaux. Ensuite, les joueurs peuvent accéder à ces zones et commencer à se battre pour tenter de reprendre le contrôle des tours. Quand un combat commence, les joueurs qui se trouvent alentour sont informés et peuvent se téléporter instantanément à l'endroit en utilisant des joyaux (monnaie premium) ou ils peuvent s'y rendre à pied. Il faut dire qu'il y a très peu d'informations dans le jeu concernant le fonctionnement de cet élément, et c'est seulement en essayant que nous avons découvert comment ça marchait. Sur les différentes cartes, vous devez capturer des tours avant de pouvoir détruire le Nexus ennemi pour prendre le contrôle du territoire. Tout territoire non contrôlé par une faction est régi par des chefs PNJ que les joueurs doivent vaincre.
La composante MOBA que l'on a pu essayer fut une rencontre dans une seule voie dans laquelle nous avons du affronter deux ennemis, quatre tours (deux alliés, deux ennemies), des campements neutres et des joueurs tentant d'avancer vers le Nexus adverse. Jusque-là, nos parties avaient été contre l'IA, mais les joueurs peuvent se joindre à une partie déjà commencée et assumer la position de l'ennemi jusqu'alors commandée par l'IA. Une chose importante que nous ne pouvons pas ignorer, c'est que le JCJ de ce type ne fonctionne pas exactement comme le JCJ en monde ouvert. Il n'y a pas de restriction de niveau, de sorte que l'on peut se retrouver en difficulté face à des joueurs de niveau max (30 actuellement, mais au cours de la bêta il était limité à 27). Et ça nous est arrivé plus d'une fois. Si on ajoute à cela la possibilité de "camper" la zone de spawn (pas d'option pour apparaître dans un endroit différent), on peut tomber dans des combats vraiment frustrants.
Dans le jeu, l'équipement joue un rôle clé. Vous pouvez l'obtenir en le créant avec des matériaux normalement acquis dans la campagne JCE du jeu, puis l'améliorer avec des SP (obtenu en JCJ) pour avoir des bonus supplémentaires.
La partie RPG et l'histoire sont les points faibles de Crush Online. Bien qu'il soit graphiquement très bien et les environnements sont fantastiquement conçu, les territoires sont vides et sans vie. L'alternative au JCJ devient vite ennuyeuse et n'est pas à la hauteur.
C'est ce que nous avons ressenti dans l'ensemble. Le jeu possède bonne base, mais il se révèle fade et il manque quelque chose de spécial. Il est vrai que le jeu est en bêta fermée, mais ce n'est pas une excuse pour un jeu qui existe déjà depuis un certain temps sur le marché asiatique. Le monde donne l'impression d'être vide ; les zones centrales, les villes et les châteaux manquent de décoration et de style, on trouve seulement des vendeurs épars dans un espace ouvert ; et les donjons sont également une succession de salles vides reliées à des couloirs sans fin.
Mais tout n'est pas négatif, parce que le JCJ sauve en quelque sorte le jeu de l'ennui total. Et bien que parfois il puisse être frustrant ou injuste, il reste amusant. Vous ne pouvez pas comparer la conquête des territoires avec celle d'autres jeux comme Planetside 2, mais cela reste une incitation curieuse.
Premières impressions de Crush Online
7
Note totale
Gameplay:
5/10
Graphismes:
7/10
Performances:
9/10
classes amusantes, JCJ ouvert, graphismes décents
JCE répétitif, monde vide, rien de particulièrement frappant