Premières impressions de Gwent

Premières impressions de Gwent
Bêta Note totale

très innovant, des centaines de cartes, atmosphère de la saga The Witcher

un peu confus au premier abord

Premières impressions de Gwent

Nous avons testé la bêta ouverte du nouveau titre de CD Projekt Red title, Gwent, un jeu de cartes gratuit, qui à l'origine était un mini-jeu dans le troisième jeu de la série The Witcher où les joueurs pouvaient affronter différents PNJ. Le mini-jeu est devenu si populaire que les développeurs ont reçu de nombreuses demandes pour le créer comme un titre indépendant, et voici le résultat. Après quelques heures de jeu, durant lesquelles nous avons exploré les mécanismes de jeu et comment obtenir davantage de cartes en affrontant divers ennemis contrôlés par le serveur, nous devons dire que le jeu nous a beaucoup impressionné par sa différence avec d'autres jeux de cartes.

Bien qu'à bien des égards, Gwent se conforme aux paramètres des jeux de cartes dans lesquels il s'agit de composer des jeux de cartes à partir de centaines de cartes divisées en factions, où chaque carte possède des capacités différentes et le joueur peut choisir celles qu'il souhaite, la façon de jouer dans Gwent est tout à fait unique. Et nous n'exagérons pas.

Pour commencer, l'objectif du jeu n'est pas de détruire le héros, le personnage ou l'unité principale avec des points de vie du joueur rival, mais d'augmenter la puissance de votre armée. La puissance est déterminée par la valeur des unités qui ont été jouées à partir de la main, qui à son tour peut augmenter ou diminuer avec des actions supplémentaires, comme un buff ou en exterminant une créature. Contrairement à d'autres jeux du genre, les cartes n'ont pas une valeur d'attaque en tant que telle (bien que certains infligent des dégâts au moment où elles sont jouées). Lorsque vous utilisez une carte, vous ne faites généralement rien avec elle dans les tours suivants, sauf si elle est manipulée par la compétence spéciale d'une autre carte. Cependant, la question des compétences spéciales est assez confuse au début. Il y avait des cartes de notre jeu principal (de la faction Monstre) dont nous ne comprenions pas la façon de les jouer, et il nous a fallu plusieurs parties pour en prendre la mesure.

 


En laissant de côté la valeur de puissance et les capacités, chaque carte appartient à un type : mêlée, à distance ou siège, ce qui détermine la rangée dans laquelle chaque carte peut être placée sur le plateau. Les rangées sont très importantes, car certaines compétences ne sont efficaces que pour les cartes d'une rangée particulière. En outre, les cartes sont englobées dans les catégories bronze, argent et or, les cartes or étant les meilleures et invulnérables à de nombreux effets et capacités. Les catégories déterminent le nombre de ces cartes que l'on peut avoir dans sa main, car la main ne peut contenir que quatre cartes d'or et six d'argent (et pas de doublons).

Un autre élément unique est qu'une seule carte peut être jouée par tour. On n'utilise pas de ressources à chaque tour et l'on attend pas jusqu'à ce que le jeu ait avancé pour jouer les cartes les plus puissantes (mais il ne s'agit pas non plus de jouer sans réfléchir, car il y a beaucoup de cartes qui peuvent annihiler vos unités facilement). On continue à jouer jusqu'à ce qu'un joueur passe ou se retrouve à court de cartes. Il est important de mentionner qu'il commence avec onze cartes dans la main, dont dix sont extraites d'une manière aléatoire de sa main (les mains peuvent contenir un minimum de 25 cartes et un maximum de 40). La onzième est le «leader», une carte puissante avec une capacité très puissante. Dans Gwent, on ne peut pas voler de cartes à chaque tour, mais les onze cartes que l'on possède sont celles dont on dispose pour gagner. Si vous n'êtes pas prudent, il est facile de se retrouver sans cartes. Cependant, dans les tours postérieurs, on peut voler des cartes, et dans Gwent les parties se jouent au meilleur de trois tours.

Mais on ne recommence pas à zéro. Au deuxième tour, vous commencez avec les cartes restantes du premier tour et vous pouvez voler deux cartes supplémentaires. Puis une de plus dans le troisième tour. Ce détail est d'une importance primordiale, parce que si l'on sait que l'adversaire a joué ses meilleures cartes pour accumuler de la puissance, le joueur peut passer (ce qui signifie que l'on ne joue plus aucune carte et l'adversaire peut jouer celles qu'il veut ; fondamentalement, le laisser décider s'il veut gagner le tour), puis la force la victoire en remportant le deuxième et le troisième tour. Probablement la chose la plus difficile dans Gwent est de savoir jusqu'où vous pouvez emmener votre main dans le premier tour.

 


En complétant les défis, en affrontant des mains spécifiques avec une carte "boss", nous avons pu expérimenter un autre des éléments intéressants du jeu : les effets climatologiques. Certaines cartes peuvent créer des effets spéciaux dans les rangées ennemies qui ont des répercussions différentes sur les cartes de cette rangée. Par exemple, «gel mordant» (un effet de froid) réduit la puissance d'une carte à un point à chaque tour (si elle atteint zéro, la carte disparaît). Dans notre main de monstres, nous avions également des cartes qui bénéficiaient de cet effet, comme par exemple les géants de la glace, qui deviennent puissants s'il y a des effets de glace sur le plateau. Dans l'une des parties, nous avons dû faire face à un adversaire qui activait constamment l'effet brouillard, ce qui augmentait la puissance d'un type spécifique de créature et nous mettait franchement dans l'embarras.

Le jeu est très innovant pour le genre, s'éloignant du type de mécanismes cloniques que nous avons vu dans les titres les plus récents. Gwent va non seulement avoir un grand succès parmi les fans de la saga The Witcher (qui apprécieront le background et le mini-jeu fait jeu), mais aussi pour ceux qui apprécient les jeux de stratégie de cartes. En tant que débutant, il est un peu difficile de s'habituer aux mécanismes, mais il est amusant de les apprendre en jouant.





 

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