Que changeriez-vous dans Star Trek Online?
- Combat DPS - Les builds DPS règnent en maîtres. Alors que le jeu possède différent builds de vaisseaux/rôle de style tank (ingénieurs), soutien (Sciences) et DPS (tactique) disponibles, la question fondamentale est que, pour le JCJ et JCE de fin de jeu rien d'autre que la tactique n’est particulièrement viable / utile dans le combat et les joueurs DPS semblent vraiment l'emporter. Un faible bouclier, une intégrité de coque frêle et un élément de contrôle de foule généralement terne des classes de soutien laissent beaucoup à désirer et simplement la capacité de shooter tout ce qui bouge devient l'aspect de base pour déterminer un vainqueur. Tandis que d'autres jeux souffrent de temps en temps avec un léger déséquilibre d'une classe, le fait est que nous ne parlons pas d'un seul vaisseau ou de classification des vaisseaux, c’est un rôle entier qui est devenu la force dominante dans le combat au détriment des moins styles de jeu moins agressifs.
- Contenu au-delà du niveau 50 - Le jeu s’arrête quasiment lorsque vous atteignez le niveau cinquante. Maintenant, il y a bien sûr des fonctionnalités de fin de jeu, mais nous parlons spécifiquement du contenu de l'histoire ; étant donné que le MMORPG à sa base est un jeu basé sur une histoire et possède un scénario assez convaincant tout au long du processus de levelling. La résolution des arcs de l’histoire semble trop ouverte et ne va nulle part, certainement pour laisser un flou artistique sur ce qui vient ensuite avec les extensions futures, mais en attendant, beaucoup d’attentes restent inassouvies. Nous aimerions voir davantage l'accent mis sur les factions qui travaillent ensemble pour une plus grande fin de jeu et au-delà. En outre, étant donné que le scénario principal conduit les factions à travailler finalement ensemble, nous aimerions voir un élément plus coopératif dans l’arc de l'histoire, quelque chose de grand vers lequel tendre et travailler collectivement et même l'idée d'un voyage dans l'espace profond pour commencer sa propre mission de cinq ans !
- Regroupement cross-faction - Les joueurs devraient être en mesure de se regrouper avec d'autres factions. Avec l'idée ci-dessus à l'esprit nous ne savons pas pourquoi les joueurs ne peuvent toujours pas travailler ensemble indépendamment de leur faction ; il y a tellement de moyens et de moments dans le jeu, appuyés par les mécanismes de jeu, où les trois factions pourraient travailler ensemble, que d'avoir ce mur invisible empêchant les joueurs de travailler ensemble est assez choquant. Le fait est que les zones d'aventures et de combat sont, sur le plan de la thématique, généralement orientées vers le combat contre d'autres envahisseurs et menaces, toute la ligne du scénario (mini-spoiler) créée des alliés des trois factions, et pourtant les joueurs ne peuvent pas s’aider les uns les autres dans une zone qui bénéficierait au gameplay et pourrait donner une communauté globale reserrée. Les limites floues entre les rivalités et les alliances entre les factions sont frustrantes, tandis qu’il y a des moments constants de cela dans les livres, les séries télé et les films, le fait est que les lignes ne semblent se brouiller que quand il s’agit d’avoir un schéma pour gagner de l’argent pour les développeurs / éditeurs, comme nous allons le démontrer.
- Supprimer le partage technologique entre factions - Les vaisseaux et la technologie devraient rester spécifiques à une seule faction. Même s’il y a des éléments pour lesquels nous pensons que les factions doivent avoir un certain partage, soit pour la facilité de jeu, afin de renforcer la communauté, pour suivre le récit de l'histoire, mais en dehors de cela le partage de technologie est un élément dont nous ne voulons pas. Plus que de races restreintes et une variété de vaisseaux restreints, les factions ont besoin d'avoir de la définition et plus vous avez de croisement entre elles, plus cela brouille les lignes et, très franchement, n'a pas de sens quand à l’histoire. Alors qu'il y a toujours des moments où la Fédération peut obtenir l'accès à un vaisseau Klingon, c’est généralement un moment mémorable et instigué par l’histoire, pas quelque chose qui est fait par le biais d’une simple réquisition comme cela se fait dans le jeu et ajoute un navire rival comme un élément permanent à votre arsenal.
- La Fonderie 1.0 - La Fonderie a besoin d'une révision. Pour ceux qui l'ignorent la Fonderie est un puissant outil de création d'instances / zones qui permet aux joueurs de créer leurs propres aventures personnelles, avec une variété de thèmes et d'environnements, d’objets, d’ennemis et permet généralement aux joueurs de faire leurs propres quêtes. La Fonderie a toujours été étonnante... jusqu'à ce que Neverwinter est sorti. Également créé par Cryptic Studios, ce dernier dispose d'une version plus récente, plus flashy et généralement plus puissante et fondamentalement meilleure de la fonderie... ce qui a rendu de nombreux joueurs de STO assez amers. La Fonderie 2.0 montre ce que la technologie est capable de faire, et même si STO n’est peut être pas une plateforme aussi avancée, il y a beaucoup de fonctionnalités que les joueurs attendent impatiemment et voyant Neverwinter ils ont l’impression que ce qu'ils veulent est tout simplement hors de portée
- Le jeu manque de Jedi - Il n'y a pas assez de Jedi dans le jeu.
Voilà ce que nous aimerions changer dans Star Trek Online, mais plus important encore que croyez-vous devrait être changé? Que pensez-vous pourrait / devrait être ajouté pour améliorer le jeu? Que voulez-vous ajouter à votre propre liste de souhaits personnels? Faites-nous savoir ce que vous pensez dans les commentaires ci-dessous!