Que changeriez-vous dans War Thunder ?

Notre nouvel article « Que changeriez-vous... » s’intéresse au MMO gratuit cross-plateforme inspiré de la Seconde Guerre Mondiale, War Thunder, qui vous permet de conquérir le ciel avec des avions réalistes ou de vous engager dans des combats au sol ou encore sol air. Le jeu est constamment en compétition avec la série « World of ... » de Wargaming. Eh bien voici quelques petites choses qui pourraient être faites pour attirer un peu plus de joueurs dans les rangs de War Thunder.

 

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Graphismes basse résolution
Les joueurs gagnent à utiliser les paramètres graphiques bas. Alors que la plupart des gens vont se concentrer sur le combat aérien, le combat au sol joue un rôle essentiel à la fois dans les situations de combat sol/sol et sol/air. Un des éléments clés pour les joueurs est l'utilisation de la dissimulation dans les buissons, l'herbe et tous les autres types de feuillage d’où ils peuvent préparer une embuscade contre des ennemis sans méfiance, cela ajoute un excellent élément de la stratégie dans le jeu et un sens supplémentaire de réalisme. Le problème c’est que quand un joueur avec des paramètres graphiques élevés se trouve caché dans un feuillage dense en attendant de porter une attaque, les joueurs qui jouent avec des graphismes de basse qualité ne voient pas ces feuillages à cause de leurs paramètres graphiques bas qui ne permettent pas l’affichage de ce genre de détails… et donc le joueur qui pense être caché par ces feuillages est complètement visible pour ces joueurs…. Cela donne une situation bizarre où certains joueurs baissent leurs paramètres graphiques afin d'obtenir un avantage déloyal. Les développeurs ont besoin de revoir les ressources qui sont supprimées avec des paramètres inférieurs de manière à se débarrasser de ce genre de tricherie.

Vols de Kills
Les avions sont trop longs à descendre. En raison de la nature du combat aérien, cela peut parfois prendre un peu plus de temps pour abattre un avion ennemi ; les combats aériens requièrent habileté et de précision et donc une fois qu’un joueur a réussi un kill c’est une grande victoire. Le problème c’est que quand un avion est peu près inutilisable en raison de la quantité de dégâts que l'assaillant lui a infligé, le laissant comme une cible flottante inoffensive simplement en attente de recevoir le coup fatal, cela prend du temps pour revenir vers lui et porter le coup de grâce pour le détruire. Dans l'intervalle, quelqu'un peut faire irruption et achever votre cible et voler votre kill et les récompenses et autres points qui vont avec. Il faudrait vraiment un système qui fasse en sorte que celui qui a infligé les dégâts cruciaux récolte les fruits de ce qu’il a semé plutôt que le joueur opportuniste qui se trouve là au bon moment.

Team Killing
Le Team Killing dans le jeu est assez fréquent. La situation de vol de kill ci-dessus est assez commune et cela frustre de nombreux joueurs qui finissent par tuer leurs propres coéquipiers pour s’approprier les récompenses. De même, il y a de nombreux trolls qui se joignent à une équipe tout simplement pour attaquer leurs propres coéquipiers pour les ennuyer et abaisser leur Note de combat. Ce comportement est assez généralisé. Nous aimerions voir mis en place un système qui pénalise ces assaillants, mais nous sommes également conscients que le tir accidentel sur ses équipiers doit exister dans un jeu de simulation réaliste et donc nous ne voulons pas l'enlever. Ce que nous suggérons est un système de stress pour représenter les effets mentaux dans la vie réelle d’un tir accidentel sur quelqu’un de votre propre équipe, ce qui peut arriver dans la frénésie du combat. Lorsque vous attaquez un coéquipier votre niveau de stress monte comme une sorte de dégâts secondaires que vous vous infligez à vous-même, incitant les joueurs à être plus prudents et réduisant les kills de coéquipiers intentionnels. Pour être sûr que les trolls n’essaient pas de se jeter intentionnellement sous le feu de leurs coéquipiers pour leur donner du stress, nous nous aimerions combiner cela avec un bouclier "de Diligence" qui se déclenche lorsque vous tirez sur un coéquipier et vous empêche d’infliger plus de dégâts à ce coéquipier.

Système de rotation des cartes
Jouer sur la même carte tout le temps n’est pas amusant. Vous êtes coincé, pris au piège sur la même carte jusqu'à 5 fois consécutives simplement à cause d'un mauvais système de rotation qui essaie de réunir assez de joueurs pour la partie. Si le jeu restait sur le même cycle de cartes pour tout le monde, jouant chaque carte l'une après l'autre, et chaque fois que vous vous connectez pour rejoindre une bataille vous entrez dans le cycle sur la carte qui se joue à ce moment là, cela signifierait que les joueurs auraient la chance de découvrir d'autres cartes plus souvent.

Intéressant objectifs JcJ
« Tuez tout le monde » devient rapidement ennuyeux. Une fois que vous jouez depuis longtemps, vous commencez à réaliser que, tandis que chaque bataille est différente, c’est un peu toujours la même chose et que vous avez fait les mêmes cartes des centaines de fois, et l'objectif semble toujours être le même : « tuer tous les membres de l'équipe adverse ». On aimerait voir des objectifs alternatifs qui ne consistent pas simplement à tuer tout le monde pour remporter la victoire. Des convois et des missions d'escorte semblent être la meilleure façon de le faire. De telles missions obligeraient une équipe à rester autour d'une cible en l'air ou sur terre, selon la mission. Les équipes qui défendent auraient à se diviser pour à la fois protéger la cible et envoyer des éclaireurs à la recherche d'embuscades, tandis que les attaquants chercheraient l'occasion idéale pour essayer d’attaquer l'escorte ou tout simplement pour essayer de se diriger tout droit vers la cible. On pourrait même imaginer quelque chose de complètement différent comme le débarquement de Normandie avec une équipe essayant de parachuter des parachutistes sur un objectif, tandis que l'autre équipe devrait incarner les forces allemandes avec leurs canons. N’importe quoi qui briserait la monotonie des combats Teammatch standards serait un plus.

Calculs de note de combat
Les calculs et les systèmes médiocres biaisent les notes de combat. Même si tout le monde ne se soucie pas de sa Note de combat personnelle, cela reste un assez gros problème. Bien que nous ne rentrerons pas dans les détails de ce type de statistiques, nous allons souligner quelques lacunes fondamentales dans le gameplay général qui peuvent les fausser considérablement. Par exemple, les joueurs inexpérimentés ne savent généralement pas comment piloter certains des avions intermédiaires ou avancés, de sorte que leurs tactiques typiques seront voler à tombeau ouvert en essayant d’abattre leurs ennemis, ce qui favorise grandement les avions allemands et simplement en incorporant quelques tutoriels plus développés dans le jeu pour montrer aux joueurs comment piloter les différents avions et utiliser des tactiques différentes, il y aurait moins de possibilités de profiter de l'inexpérience de certains joueurs. De même, le mode Arcade est l'un des plus populaires, mais les joueurs prennent rarement le temps de monter à des altitudes élevées et volent plutôt à des altitudes basses ou moyennes pendant la durée du match, ce qui donne malheureusement un avantage important aux avions russes qui sont construits pour ces types d’altitudes. Une réorganisation du système de Note de combat permettrait une meilleure représentation des meilleurs joueurs et des meilleures performances, malheureusement cela signifie beaucoup de temps et d'efforts pour les développeurs et nous ne les voyons franchement pas les consentir à ce stade.

 

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Voilà ce que nous aimerions changer avec War Thunder, mais plus important encore que croyez-vous devrait être changé? Que pensez-vous pourrait / devrait être ajouté pour améliorer le jeu? Que voulez-vous ajouter à votre propre liste de souhaits personnels? Faites-nous savoir ce que vous en pensez dans les commentaires ci-dessous!





 

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